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Chocolate Doom

第一人称射击游戏
授权协议 GPLv2
开发语言 C/C++
所属分类 游戏/娱乐、 网络游戏
软件类型 开源软件
地区 不详
投 递 者 班承恩
操作系统 跨平台
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

Chocolate Doom 是 Doom 游戏的一个移植版本。Doom 是电脑平台上的一系列第一人称射击游戏。Chocolate Doom 旨在兼容 DOS Doom 演示、配置、游戏存储,尽可能的提供跟 DOS 上一样的版本功能和游戏的感觉。

 相关资料
  • 你好,我正在编写一个2D游戏,我已经找到了几种计算每秒帧数的方法,但我还没有真正理解架构规则,其中之一是: 我无法理解的是,渲染屏幕需要一些时间,所以我应该将这部分放在循环的绝对末端(在渲染获得输入等(绝对末端)之后): 所以基本上在游戏循环开始时,我得到开始时钟,然后我运行每个函数,例如移动碰撞渲染等,然后我评估增量时钟并在此基础上计算fps?有很多fps计算“公式”,但我需要一个真正的程序架构

  •      为了方便大家更加系统地学习和掌握各种常用的设计模式,下面通过一个综合实例——“多人联机射击游戏”来学习如何在实际开发中综合使用设计模式。   反恐精英(Counter-Strike, CS)、三角洲部队、战地等多人联机射击游戏广受玩家欢迎,在多人联机射击游戏的设计中,可以使用多种设计模式。下面我选取一些较为常用的设计模式进行分析:         (1) 抽象工厂模式 在联机射击游戏中提

  • 我正在使用LWJGL和OpenGL 3.2为OpenGL编写java游戏引擎。每当移动鼠标旋转相机时,它都会添加滚动、俯仰和偏航。 摄像头代码 四元数代码

  • 该类是 FlyControls 的另一个实现。 例子 webgl / geometry / terrain 构造函数 FirstPersonControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement ) object: 被控制的摄像机。 domElement: 用于事件监听的HTML元素。 创建一个新的 FirstPersonControls 实例

  • 我正在使用GLM库实现一个第一人称相机,它为我提供了一些有用的函数,可以计算透视和“注视”矩阵。我也在使用OpenGL,但这不会对代码产生影响。 在这张图片中,你可以看到四个摄像头的位置。标有1的是在运动之前,标有2的是在运动之后。红色三角形表示沿z轴笔直向前的相机。蓝色三角形代表一个相机,该相机已沿x轴(向左)旋转向后看。当我按下“向前移动键”时,相机在两种情况下都会沿z轴向前移动,而不考虑相机

  •       (6) 观察者模式      联机射击游戏可以实时显示队友和敌人的存活信息,如果有队友或敌人阵亡,所有在线游戏玩家将收到相应的消息,可以提供一个统一的中央角色控制类(CenterController)来实现消息传递机制,在中央角色控制器中定义一个集合用于存储所有的玩家信息,如果某玩家角色(Player)阵亡,则调用CenterController的通知方法notifyPlayers()

  • 所以我在制作这个FPS游戏,我想通过键盘输入向前、向后、向左和向右移动,并用相机环顾四周,就像在一个真正的FPS游戏中一样,就像在战场上一样。相机的移动和键盘输入结合起来效果很好,但现在我的相机可以四处飞行了。我只想能够呆在“地面”上,向前、向后、向左和向右移动,同时像在类似于游戏的战场上那样上下观看,而不必四处飞行(就像没有剪辑那样)。现在,如果我向下或向上看,向前按键盘,我可以“飞”,但我不希

  • 我最近完成的opengl程序中有一个“相机”。然而,我注意到每当我旋转然后再次移动时,x、y和z的角度都会改变。例如,当我按下“w”键时,我沿着“z”轴向前移动。如果我然后旋转相机90度,当我按下“W”键时,我实际上会沿着“x”轴向右移动。为什么会发生这种情况是有道理的,我只是想知道为什么会发生。这是旋转函数: 键盘功能: 以及我的翻译功能: 有没有办法解决这个问题?