FontMapper是一个自由/开源游戏用的字体纹理生成器,采用Java开发。
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有了这个功能,我可以在Android系统的OpenGL ES 1.0中创建一个球体: 我现在的问题是,我想在球体上使用这个纹理,但是只创建了一个黑色的球(当然,因为右上角是黑色的)。我使用这个纹理坐标是因为我想使用整个纹理: 要正确使用纹理,我需要做什么?
立方体纹理是放置在立方体各个表面上的六个单独的方形纹理的集合。大多数情况下,它们用于在物体上显示无限远的反射,类似于天空盒在背景中显示远处的风景。一个展开的立方体纹理可能是这样的: 在 Cocos2d-x 中,这样创建立方体纹理: // create a textureCube object with six texture assets auto textureCube = TextureCub
我有一个OpenGL程序,我想用地球的位图对球体进行纹理处理。我在搅拌器中准备了网格,并将其导出到OBJ文件。该程序加载适当的网格数据(顶点、uv和法线)和正确的位图-我已经用骨骼位图检查了它的纹理立方体。 我的程序是纹理球体,但不正确(或以我不期望的方式)。这个球体的每个三角形都包括这个位图的变形副本。我检查了位图,uv似乎没问题。我尝试了多种尺寸的位图(2的幂,2的倍数等)。 纹理是这样的:
我已经完成了我的应用程序颤振,但在发布模式下,火库身份验证不起作用。有人告诉我,我必须为发布模式生成SHA1,但我不知道该怎么做。它在调试模式下工作,但在发布模式下不起作用。我该如何生成它,或者我们有其他解决方案吗?
问题内容: 是否可以使用Slick框架在不使用的情况下加载PNG纹理并绘制字符串? 每当我在Google上搜索 “如何在lwjgl中加载png图像”时,都会 得到类似的答案-> “嘿,只需使用光滑框架 中的textureloader即可 。 与 “如何在lwjgl中绘制字符串” -> “仅使用光滑框架中的TTFFont类”相同 但是我不想使用这种中途跨框架设计。因为我不认为这是最好的方法。 是否有