一个游戏的物理引擎,来源于日本最新的开源。非常不错。在数值计算的精确性和游戏所需的实时性之间把握住了微妙的平衡
80老翁谈人生(231):托克马克(Tokamak)热核聚变装置是谁发明的? 在上世纪50年代,老翁进入南京大学数学天文系学习数学,对受控热核聚变产生电能非常神往。但是,在概念上,模模糊糊,不清楚究竟什么是热核聚变。 1956年,根据苏联物理家Oleg Lavrentiev(1926 – 2011)的设想,使用强大的环形电磁场,约束等离子体,形成高温、高压环境,产生热核聚变反应,最
二战结束之后,科学家把目光转向核聚变(Fusion),但是,核聚变谈何容易?氢元素的原子核直径只有1.75费米(百万分之一纳米),其原子核是一个带正电荷的质子,两者电荷相同,相互排斥,必须将两者距离压缩到10费米之内,核力发挥吸引作用,发生核聚变现象,释放出核能。 大家知道,运动的电荷(带电离子)在磁场内运动会受到磁力的影响发生转向,当磁场足够强大时,运动电荷会产生螺旋运动,也就是说,一面旋转,一
链接: 唐云江:人造太阳——挡不住的诱惑 摘要: 1. 核反应分为轻原子的核聚变(如氢弹、太阳)和重原子的核裂变(如原子弹) 2. 受控核裂变较为容易,但是核污染严重,重元素(如铀235)地球储量有限,只能维持数百年 3. 受控核聚变难以实现,但是无核污染,轻元素(如氘、氚)储量庞大,仅海水中的即可维持上百亿年 4. 太阳上引力巨大、温度较高(6000-1500万)的特殊物理环境使得轻元素密度狂大
问题内容: 我正在使用box2d在Java中创建一个物理游戏。 我正在编写一个AI类,并希望在考虑内存对齐的情况下确保尽可能高效地存储我的数据。 最小的增加可能会产生巨大的变化,因为我实际上正在“尽可能多地运行AI对象”,直到系统变慢为止。该程序已经在碰撞检测上使用了大量内存,因为我想再次能够支持尽可能多的代理商。 到目前为止,我所了解的是,最小的Java类型是8bytes,并且对象被填充为8的倍
问题内容: 我最近一直在研究游戏开发,而我的第一种编程语言是Java。在玩了许多用c ++开发的令人惊叹的游戏之后,我想知道为什么Java在游戏行业中没有被大量使用。我查看了jMonkeyEngine 3和其他一些游戏引擎环境,但是看到的屏幕截图远没有那么令人惊叹。诸如EA的《极品飞车》(Need for Speed Hot)和ubisoft的Assassins Creed等标题传达了这种现实感。
我将如何在无休止的跑步游戏中使用精灵套件物理? 一个无尽的跑步者通过保持玩家静止,但以设定的速度移动背景和所有其他物体来假装运动。 但是,我想模拟物理。 如果我让我的播放器随着物理引擎移动,通过播放器从原始位置的位移来移动背景,然后将播放器移动回它的原始位置,会怎么样? 这样会不会光滑好看?如果是这样的话,那么我应该使用什么样的sprite kit方法来避免向用户显示视觉错误呢? 正确的解决方案是
一个非常小的script脚本引擎,可以同时在j2me / j2se / c++ platform上面运行 它的目标是使用这个脚本引擎便于开发一个更加灵活的j2me 游戏这个脚本有点像BASIC这东西不错,是一个开源的脚本引擎,大家可以学习里面的思想里面其中带了一个例子,是3子棋。感觉挺不错的。这东西在SF也挺活跃的。
学过之前的那些章节,你就能做出来一款好玩的小游戏了,可是当你试图做一款复杂的游戏,那游戏需要模拟现实世界的情境,比如模拟两个物体碰撞,模拟物体受到重力,你就不知道该怎么办了。别担心,本章就介绍物理引擎,让我们来探索一下如何合理的使用物理引擎! 是否需要使用物理引擎 当你的需求很简单时,就不要使用物理引擎。比如只需要确定两个对象是否有碰撞,结合使用节点对象的 update 函数和 Rect 对象的
12.19 技术一面 12.22 技术二面 12.26 三面(主管+hr) 1.5 交叉面 1.8 oc 其实很想每次把面经给记录下来,但实在怕有潜在竞争对手,这个广州只剩1个hc的岗位对我来说真的很重要 之前灵犀11月底发过冬季补录的邮件,但我写了之后没什么回应,转机竟然是实验室同门在boxx上被灵犀的人联系,然后转推了我,大半个月走完了流程;虽然在深圳这边只实习了一个月,但还是学到了很多东西,