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Piskel

精灵编辑器
授权协议 Apache-2.0
开发语言 JavaScript HTML/CSS
所属分类 程序开发、 游戏开发包
软件类型 开源软件
地区 不详
投 递 者 赫连永怡
操作系统 跨平台
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

Piskel 是一个易于使用的精灵编辑器。它可以用来创建游戏精灵、动画、像素艺术等;在 piskelapp.com 中使用。

Piskel 编辑器是纯粹用 JavaScript、HTML 和 CSS 构建的。Piskel 暂不支持手机端,支持以下浏览器:

  • Chrome(最新)
  • Firefox(最新)
  • Edge(最新)
  • Internet Explorer 11

特性:

  • 实时预览。绘制时实时检查动画预览,即时调整帧延迟。
  • 导出为 GIF、PNG... 支持多种导出模式。用于共享的动画 GIF、用于更大项目的 spritesheet PNG/ZIP 等……
  • 适用于 Windows、OSX 和 Linux 的免费桌面和离线应用程序。
 相关资料
  • 父类:BK.Node 精灵类 成员变量 变量 类型 名称 备注 size Object 大小 anchor Object 锚点 cornerRadius number 圆角 单位为像素 例子: var babaTex =new BK.Texture('GameRes://texture/test.png'); var sp =new BK.Sprite(200,200,babaTex,0,1,1

  • Pixi 精灵 现在你就有了一个画布,可以开始往上面放图像了。所有你想在画布上显示的东西必须被加进一个被称作 舞台的Pixi对象中。你能够像这样使用舞台对象: app.stage 这个舞台是一个Pixi 容器对象。你能把它理解成一种将放进去的东西分组并存储的空箱子。 舞台对象是在你的场景中所有可见对象的根容器。所有你放进去的东西都会被渲染到canvas中。现在舞台是空的,但是很快我们就会放进去一点

  • 精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。 精灵不会投射任何阴影,即使设置了 castShadow = true也将不会有任何效果。 代码示例 const map = new THREE.TextureLoader().load( "sprite.png" ); const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map } )

  • 我在PyGame中创建了两个简单的精灵,其中一个是雨伞,另一个是雨滴。雨滴被添加到一个名为< code>all_sprites的sprite组中。伞精灵有自己的组,名为< code>Umbrella_sprite 雨滴从屏幕顶部“落下”,如果其中一个碰到雨伞/与雨伞碰撞..雨滴应该被删除了。但是除了特定雨滴之外,所有其他雨滴都受此影响。

  • 当用户访问一个网站时,浏览器会向服务器发送一系列请求,比如说网页上的每张图像都需要经过一次请求才能最终展示给用户。然而,一个网页中往往包含大量的图像资源(例如在页面中展示的图片、网页的背景图像以及一些装饰性的图像等),这就会导致浏览器频繁的请求服务器,大大降低网页的加载速度。为了有效的减少请求服务器的次数,提高页面加载的速度,就出现了 CSS Sprites 技术,也被称为精灵技术。 简单来讲,精

  • 移动精灵 现在你知道了如何展示精灵,但是让它们移动呢?很简单:使用Pixi的ticker。这被称为 游戏循环 。任何在游戏循环里的代码都会1秒更新60次。你可以用下面的代码让 cat 精灵以每帧1像素的速率移动。 function setup() { //Start the game loop by adding the `gameLoop` function to //Pixi's `t