Quintus 是一个易学,使用有趣的 JavaScript HTML5 游戏引擎,支持移动和桌面开发。包含一个模块化的引擎可轻松开发游戏,并在同一个页面上运行多个实例。
上一期讲了关于游戏初始化的一些设置,然而我们还不能真正在屏幕上看到任何东西。这一期我将会实现一个弹跳的方块,同时这期内容也将真正涉及到游戏的具体制作过程。 三、添加精灵 万事具备,只欠东风。是时候添加我们的主人公小方块了。 Q.Sprite.extend 'Player', init: (p) !-> @_super p, x: 100, y: 4
9.1 引言 现在的JavaScript非常适于当成一种交互式游戏开发语言使用 9.2 创建可重用HTML5引擎的框架 该引擎将被命名成Quintus。 设计基本的引擎API: 需要在同一页面上运行多个引擎实例,该需求确保引擎作为独立单元出现,不会干扰自身或页面的其他组成部分。 在可能的情况下,引擎应提供合理的选项默认值,以此免去搭建运行环境所需的大量配置 引擎应足够
最近看了Quintus引擎,感觉他的JS 架构做的不错,所以就自己模拟了一套。 其实,效果的话,没有效果,比较枯燥,但是他的JS de 格式写的着实不错,继承,重写一一用到,接下来看代码: 示例1: 创建index.html文件 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta conte
Quintus是专门为制作网页游戏而存在的简易JavaScript库(注意是简易引擎),这里介绍我用Quintus库写的一款小游戏Beta,代码不过300行。 有关Quintus的介绍不多说,想学习用法的可以到Quintus官方网站,话说当初看到官网的界面是非常的喜欢呢。 咳咳,那么咱们就入正题了。 设计游戏的主线思路:引入游戏需要的
11.1 引言 精灵是引擎用来在屏幕上显示图形和元素的主要可视游戏对象(GameObject),精灵使用一些基本资产或精灵表(SpriteSheet)把自身绘制到游戏中;场景(Scene)则提供了一种方式把诸如关卡一类的游戏的某个离散部分包装成一个既好用又可重用的包;最后,作为游戏状态的主要容器,舞台(Stage)负责跟踪GameObject列表,以及确保它们在每帧中的更新和绘制。 11.
10.1 引言 本章将继续,使用类在屏幕上绘制控件、接受用户的输入以及加载资产 10.2 访问游戏容器元素 就游戏而言,要在屏幕上渲染任何东西,它必须有一个可供其在上面进行绘制的对象。对于画布游戏来说,该对象就是Canvas元素;而对于其他类型的游戏来说,它或是一个普通的<div>或是一个SVG元素。 10.3 捕捉用户输入 创建输入子系统:键盘、鼠标、触摸输入、游
问题内容: 我最近一直在研究游戏开发,而我的第一种编程语言是Java。在玩了许多用c ++开发的令人惊叹的游戏之后,我想知道为什么Java在游戏行业中没有被大量使用。我查看了jMonkeyEngine 3和其他一些游戏引擎环境,但是看到的屏幕截图远没有那么令人惊叹。诸如EA的《极品飞车》(Need for Speed Hot)和ubisoft的Assassins Creed等标题传达了这种现实感。
一个非常小的script脚本引擎,可以同时在j2me / j2se / c++ platform上面运行 它的目标是使用这个脚本引擎便于开发一个更加灵活的j2me 游戏这个脚本有点像BASIC这东西不错,是一个开源的脚本引擎,大家可以学习里面的思想里面其中带了一个例子,是3子棋。感觉挺不错的。这东西在SF也挺活跃的。
12.19 技术一面 12.22 技术二面 12.26 三面(主管+hr) 1.5 交叉面 1.8 oc 其实很想每次把面经给记录下来,但实在怕有潜在竞争对手,这个广州只剩1个hc的岗位对我来说真的很重要 之前灵犀11月底发过冬季补录的邮件,但我写了之后没什么回应,转机竟然是实验室同门在boxx上被灵犀的人联系,然后转推了我,大半个月走完了流程;虽然在深圳这边只实习了一个月,但还是学到了很多东西,
此功能旨在降低H5游戏接入手Q轻游戏成本,同时提供手Q相关的能力:用户信息、排行榜、分享等 支持版本:安卓手 Q 7.6.0 及以上,iOS 7.9.0 及以上 H5游戏包上架与正常游戏包上架流程一致 H5游戏包说明 H5游戏包与普通游戏包有所不同,游戏专用包地址 gameConfig.json:游戏配置文件,H5需重点关注 main.js:使用Bricks引擎开发的游戏的代码文件,H5游戏不用关
8.6一面,supercell部门,邮件上写的游戏发行,实际还是技术部门,被拷打一个小时 先问简历和项目,提到角色骨骼动画(简历相关),骨骼动画的原理和生成过程,判断2D下线与矩形相交,射击游戏中子弹如何判断碰撞,速度过快时如何判断穿墙和击中(简历相关),判断点在三角形内 图形学八股,渲染管线,太久没碰忘了很多 cpp八股,泛型、特化介绍,虚函数、多态介绍,堆栈内存不同点,进程和线程不同点 算法,
看到没什么发多益的同学,我就发一个给大家参考参考吧,一面是业务面,面了70min,二面是HR面,问的什么忘了 问项目(做了什么、难题怎么克服),和项目组成员以及需求方怎么沟通的 项目中信息如何加密,未收到信息如何处理? 项目中用redis做什么,用了redis的哪些数据结构?为什么用这些数据结构? 项目中事件的逻辑引擎怎么设计的?设计的思路是上面? 最熟悉的两种语言以及他们的优缺点 深拷贝和浅拷贝
offer已经有一小段时间了,其实之前就打算发,但是最近在赶前一阵因为找实习而搁置的活。这两天有点闲工夫,就把之前记录的一点点面经发一下,回馈社区。 (看其他真正的引擎佬面试强度比我高太多了,相比之下我就是个臭弟弟,运气太好了。面试中也看到了很多不足,得抓紧补起来了) timeline 3.22 投递(过了个周末,3.25周一约了3.27一面) 3.27 一面(当天过,并约次日二面) 3.28 二
PS Vita上可游玩存储于PlayStaiton®Vita卡或从PlayStation®Store下载的游戏。 游戏的LiveArea™ 游玩PlayStaiton®Vita卡的游戏 游玩从PlayStation®Store下载的游戏 将使用PS3™下载的游戏复制至PS Vita游玩 在PS Vita游玩PSP™ (PlayStation®Portable)的游戏