Lib9是一套简单易学功能强大的程序引擎(开源项目,目前支持j2me和android的程序开发),它的核心思想是程序就是一个状态机,程序的每个部分都是一个状态,每个状态采用了IUP(Init、Update和Paint)的架构设计,大大的简化手机或者移动应用程序,特别是游戏的开发,IUP架构的使用还使得开发独立组件变得异常容易,只要实现了L9IState接口那么就是一个具体的状态了,为了让开发变得更加简单,Lib9还提供了虚拟按键的支持,就是说在程序的任何地方都可以判断用户的按键,同时它还包括了一个功能强大的编辑器工具(L9Editor),L9Editor可以支持动画编辑、地图编辑、文本编辑,可将声音按照二进制的方式组织,通过和编辑器的配合,使得程序、美术、策划得以更好的展开协作式工作,大大提供了团队的工作效率,因此可以说Lib9对初学者来说是简单易学的,对编程高手来说是省力省心的、对团队来说是高效率的!
1、利用VS工具中的dumpbin.exe可以查看lib、dll中的函数,查了的命令如下: 本电脑安装的VS2017,dumpbin.exe的路径在D:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Community\VC\Tools\MSVC\14.14.26428\bin\HostX64\x64下,命令如下: (1)查看lib文件中函数命令
Welcome to my blog usr 很多人都认为是user缩写,其实不然,是unix system resource缩写 /lib是内核级的,/usr/lib是系统级的,/usr/local/lib是用户级的. /lib/ — 包含许多被 /bin/ 和 /sbin/ 中的程序使用的库文件。目录 /usr/lib/ 中含有更多用于用户程序的库文件。/lib目录下放置的是/bin和/sbi
winmm.lib库用来对windows录音设备采集录音数据 #include <mmsystem.h> #pragma comment(lib, “winmm.lib”) /* #pragma 是一条编译器指令,是给告诉编译器你要链接一些东西,然后在后面的comment里面指明是什么东西 */ 链接:https://blog.csdn.net/lifei092/article/details/8
在linux系统下,我们经常可以看到lib和lib64文件夹。他们有什么区别呢? 事实上,lib用于32位系统,lib64用于64位系统。而在64位系统上一般是可以同时看到lib和lib64两个文件夹。 补充:x64是指64位系统,x86指32位系统。
三者的区别 /lib是内核级别的 /usr/lib是系统级别的 /usr/local/lib是用户级别的 /usr — 包括与系统和用户直接有关的文件和目录,例如应用程序及支持它们的库文件。 例如: 系统自带的可执行程序放置在/usr/bin,而用户下载的应用程序可执行程序放置在/usr/local/bin
问题内容: 我最近一直在研究游戏开发,而我的第一种编程语言是Java。在玩了许多用c ++开发的令人惊叹的游戏之后,我想知道为什么Java在游戏行业中没有被大量使用。我查看了jMonkeyEngine 3和其他一些游戏引擎环境,但是看到的屏幕截图远没有那么令人惊叹。诸如EA的《极品飞车》(Need for Speed Hot)和ubisoft的Assassins Creed等标题传达了这种现实感。
一个非常小的script脚本引擎,可以同时在j2me / j2se / c++ platform上面运行 它的目标是使用这个脚本引擎便于开发一个更加灵活的j2me 游戏这个脚本有点像BASIC这东西不错,是一个开源的脚本引擎,大家可以学习里面的思想里面其中带了一个例子,是3子棋。感觉挺不错的。这东西在SF也挺活跃的。
12.19 技术一面 12.22 技术二面 12.26 三面(主管+hr) 1.5 交叉面 1.8 oc 其实很想每次把面经给记录下来,但实在怕有潜在竞争对手,这个广州只剩1个hc的岗位对我来说真的很重要 之前灵犀11月底发过冬季补录的邮件,但我写了之后没什么回应,转机竟然是实验室同门在boxx上被灵犀的人联系,然后转推了我,大半个月走完了流程;虽然在深圳这边只实习了一个月,但还是学到了很多东西,
此功能旨在降低H5游戏接入手Q轻游戏成本,同时提供手Q相关的能力:用户信息、排行榜、分享等 支持版本:安卓手 Q 7.6.0 及以上,iOS 7.9.0 及以上 H5游戏包上架与正常游戏包上架流程一致 H5游戏包说明 H5游戏包与普通游戏包有所不同,游戏专用包地址 gameConfig.json:游戏配置文件,H5需重点关注 main.js:使用Bricks引擎开发的游戏的代码文件,H5游戏不用关
8.6一面,supercell部门,邮件上写的游戏发行,实际还是技术部门,被拷打一个小时 先问简历和项目,提到角色骨骼动画(简历相关),骨骼动画的原理和生成过程,判断2D下线与矩形相交,射击游戏中子弹如何判断碰撞,速度过快时如何判断穿墙和击中(简历相关),判断点在三角形内 图形学八股,渲染管线,太久没碰忘了很多 cpp八股,泛型、特化介绍,虚函数、多态介绍,堆栈内存不同点,进程和线程不同点 算法,
看到没什么发多益的同学,我就发一个给大家参考参考吧,一面是业务面,面了70min,二面是HR面,问的什么忘了 问项目(做了什么、难题怎么克服),和项目组成员以及需求方怎么沟通的 项目中信息如何加密,未收到信息如何处理? 项目中用redis做什么,用了redis的哪些数据结构?为什么用这些数据结构? 项目中事件的逻辑引擎怎么设计的?设计的思路是上面? 最熟悉的两种语言以及他们的优缺点 深拷贝和浅拷贝
offer已经有一小段时间了,其实之前就打算发,但是最近在赶前一阵因为找实习而搁置的活。这两天有点闲工夫,就把之前记录的一点点面经发一下,回馈社区。 (看其他真正的引擎佬面试强度比我高太多了,相比之下我就是个臭弟弟,运气太好了。面试中也看到了很多不足,得抓紧补起来了) timeline 3.22 投递(过了个周末,3.25周一约了3.27一面) 3.27 一面(当天过,并约次日二面) 3.28 二
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