ODE (Open Dynamic Engine) 是一个免费的具有工业品质的刚体动力学的库,一款优秀的开源物理引擎,它为主程序员Russell Smith和几位开源社区贡献者共同努力下开发的。它能很好地仿真现实环境中的可移动物体,它是快速,强健和 可移植的。而且它有内建的碰撞检测系统。本人的主要工作是研究 ODE物理引擎在3D游戏中的应用。研究主要是通过学习ODE的用户手册、阅读和理解ODE的代码然后掌握ODE的编程接口从而使用ODE刚体游戏引擎编 写3D游戏场景来体现ODE的应用。3D游戏场景的编写主要使用了3D图形API-OpenGL 和ODE引擎等游戏仿真技术。
总共实现了以下基本的刚体物理运动游戏场景:
(1)单摆运动:主要体现了球连接的具体使用。
(2)撞球:主要体现了碰撞的处理。
(3)汽车:主要体现了Hinge-2连接的使用。
(4)抛物线运动:主要体现了刚体方向和速度具体处理方法。
ode,也就是open dynamics engine,为开源动力学求解引擎,其网址为: http://ode.org/ode.html ode主要包含两部分内容,一部分是动力学仿真(主要是刚体),另一部分是碰撞检测。 接下来,将对ode的碰撞检测进行解析。 这里资料来源也都来源于ode的手册和网上其它公开的资料。 要了解本文所述的内容,需要具有力学方面和几何方面的知识,并对仿真过程有个大致了
Hans Peter L 给出的思路基本是PDE—>ODE—>Polynomial 计算过程中避免for loop的办法是矢量化处理替代for-loop
ode45 ode45,常微分方程的数值求解。MATLAB提供了求常微分方程数值解的函数。当难以求得微分方程的解析解时,可以求其数值解,Matlab中求微分方程数值解的函数有七个:ode45,ode23,ode113,ode15s,ode23s,ode23t,ode23tb 。 ode是Matlab专门用于解 微分方程的功能函数。该求解器有变步长(variable-step)和定步长(fixed-
% clc, clear, close all %%%%%% 离散写法 clc, clear, close all x0=[-10;0.5];t_final=20; dt = 0.01; tmax = t_final/dt; KK = -1*[395 396 -18 -18 -18]; x1(1)=-10;x2(1)=0.5; for k=1:(tmax) %x
转自:http://ma-yue.net/blog/archives/89 在用odesolver(ode45, ode15s, …)来解微分方程的时候,最基本的用法是: [t, y] = odesolver(odefun, tspan, y0); 这里的odefun是待求的微分方程。那么odefun中一般会含有多个系统参数,通常要通过改变参数来观察系统动态的变化。那么如何在调用odesolver
3.1 基本数据类型 ODE库可以被编译为使用单精度或双精度浮点数据类型。使用单精度时,模拟在占用较小内存空间的同时会取得较快的速度,但是会引起更多的数值型误差而且会引起可见的错误。另一方面,在使用单精度时会降低模拟的精确度和稳定性(必须说明哪些因素会影响到模拟的精确度和稳定性)。浮点型数据类型有dReal和其它一些常用的类型dVector3、dMatrix3、dQuaternion。矢量类浮
ODE介绍: Open Dynamics Engine(ODE)用于模仿带关节的刚体动力学。特点是效率高、灵活、健壮,并有内置的碰撞检测(collision detection),适于模拟地面交通工具(ground vehicles)、带足的生物(legged creatures)等。 其官网是:http://www.ode.org 下载地址为:http://sourceforge.net/pro
我有一个链接微分方程组,我用ode23求解器求解 . 当达到某个阈值时,其中一个参数会改变,这会改变我的函数的斜率 . 我使用调试功能跟踪了ode的行为,并注意到它在这个点附近开始跳回“时间” . 基本上它会生成更多的数据点 . 但是,这些并不都在最终的解决方案向量中表示 . 有人可以解释这种行为,特别是为什么不是所有计算值都能找到解决方案向量的方法? //编辑:为了澄清,当v从0更改为任何其他值
ode用的是BSD license, 很亲善, 并且库本身质量还不错, 可以作为正经的用途. 并且API是c风格的,可以很轻松的用于其他语言. 作为熟悉引擎, 先写个最简单的小球下落作为HelloWorld. 结果就像这样: Mac-mini:ode $ ./a.out 0 0 10 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 9.9755 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
用了一段时间ode,ode的碰撞是单独的,所以就想把它取出来单独使用。 用法是直接创建碰撞所需要的GeomID,然后调用dCollide碰撞检测函数来检测,但是不知道为什么,总是检测不 到碰撞 。这里有没有高人尝试过这样的方法,希望得到一些指点:)
学过之前的那些章节,你就能做出来一款好玩的小游戏了,可是当你试图做一款复杂的游戏,那游戏需要模拟现实世界的情境,比如模拟两个物体碰撞,模拟物体受到重力,你就不知道该怎么办了。别担心,本章就介绍物理引擎,让我们来探索一下如何合理的使用物理引擎! 是否需要使用物理引擎 当你的需求很简单时,就不要使用物理引擎。比如只需要确定两个对象是否有碰撞,结合使用节点对象的 update 函数和 Rect 对象的
问题内容: 我正在寻找一种轻量级的纯Java物理引擎来对机器人运动控制进行一些仿真。 我的要求: 刚体物理 共同的约束和力量 凸物体碰撞检测 轻巧的纯Java,因此可以将其嵌入到我的应用程序中 能够快速运行仿真 舒适地处理50-100个物体 开源的 除了重新发明轮子之外,您还能推荐任何适合该账单的现有库吗? ps:我已经用Google搜索了-我只是想从已经使用或实现了此类内容的人那里得到诚实的意见
打开编辑器,点击菜单栏中的 项目 -> 项目设置 -> 模块设置,勾选 3D Physics。然后选择合适的 3D 物理引擎,可选项包括 cannon.js 和 Builtin,默认为 cannon.js。若不勾选 3D Physics,则不能使用物理相关的组件和接口,否则会导致运行时出现报错。 注意:预览过程中物理引擎始终为 cannon.js,只有在构建工程时,该选项设置才会生效。 物理引擎(
Apache ODE是一个WS-BPEL兼容的Web服务编配引擎,它可以使开发人员根据以BPEL XML语法写成的过程描述来编配Web服务。 WS-BPEL是一个最初由IBM和Microsoft开发,目前由OASIS Web服务业务流程执行语言(WSBPEL)技术委员会 维护的规范。工作组成员包括IBM、BEA、Adobe、JBoss、SAP、Active.Endpoints、Tibco、WebMethods、Oracle等等。
物理引擎概述 物理引擎是一种用于模拟真实物理现象的中间件,可以用来创建虚拟的物理环境,并在其中运行来自物理世界的规则。物理引擎应用的最多的地方就是动画和游戏行业,例如3D游戏开发常用的三大物理引擎: Havok PhysX Bullet Havok引擎的授权则比较昂贵和严格,光环4、上古卷轴5等游戏大作使用的都是这款引擎。PhysX虽然现在不开源,但也实行免费推广政策,是Unity3D、CryEn
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