编者注:RoboVM 项目已经关闭,目前有开源替代产品 BugVM。
RoboVM 编译器可以将 Java 字节码翻译成 ARM 或者 x86 平台上的原生代码,应用可直接在 CPU 上运行,无需其他解释器或者虚拟机。
RoboVM 同时包含一个 Java 到 Objective-C 的桥,可像其他 Java 对象一样来使用 Objective-C 对象。大多数 UIKit 已经支持,而且将会支持更多的框架。
编译工具基于 GPLv2 许可协议,其他代码使用 Apache 许可。
示例:
public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello world!"); } }
使用 javac 编译:
mkdir classes javac -d classes/ HelloWorld.java
使用 robovm 编译:
/opt/robovm/bin/robovm -verbose -cp classes/ HelloWorld
将生成应用程序:HelloWorld/HelloWorld ,可直接执行。
HelloWorld 文件夹内容:
HelloWorld/lib/boot/robovm-rt.jar HelloWorld/lib/classes0.jar HelloWorld/HelloWorld
org.robovm 在一系列测试版发布之后,Trillian Mobile推出了RoboVM的第一个稳定版本。 除了通常的新功能和改进之外,还引入了商业许可证,这些许可证将背负OSS核心。 什至是什么? RoboVM是一个平台,允许用户编写本机iOS应用程序,以及与Android和后端共享代码。 它允许使用Java和其他JVM语言进行开发,并且包含一个提前实现(AOT)的编译器来实现此目的,并与
RoboVM 编译器可以将 Java 字节码翻译成 ARM 或者 x86 平台上的原生代码,应用可直接在 CPU 上运行,无需其他解释器或者虚拟机。 RoboVM 同时包含一个 Java 到 Objective-C 的桥,可像其他 Java 对象一样来使用 Objective-C 对象。大多数 UIKit 已经支持,而且将会支持更多的框架。 编译工具基于 GPLv2 许可协议,其他代码使用 Apa
在eclipse上安装robovm插件经常会报错. 大多数时候是由于没有使用JDK7的原因,很多时候由于mac os中自带的jdk6干扰,即使在mac中设置了JAVA_HOME为JDK7的路径robovm插件也不好用,这时候就需要在eclipse启动时指定jdk7的java.exe来启动eclipse本身.操作过程如下: 1:切换到eclipse路径下. 2:执行命令:./eclipse -vm
自从 RoboVM 被 Xamarin 收购以来,公司不断的提升服务的价格,现在已经关闭了 RoboVM 的源代码。 RoboVM 在 10 月 21 日被 Xamarin 收购。 Xamarin 和 RoboVM 两个都主要是创建跨平台移动应用的工具,前者是使用 C#,后者是使用 Java。RoboVM 主要是支持 Android 和 iOS 应用开发,而 Xamarin 额外还支持 Windo
为了支持libgdx游戏引擎的推广,本人会定期编写IOS SDK绑定,并且分享给大家. 用法: 1.在robovm.xml里面配置你的.a路径(自己在data目录下创建一个libs目录,放入,a) <libs> <lib>z</lib> <lib>data/libs/libMobClickGameLibrary.a</lib> </libs> 2.由于使用
https://github.com/BlueRiverInteractive/robovm-ios-bindings
bmob是一个后端提供商,为用户提供 数据服务 支持丰富的数据类型,灵活方便的增删改查,可视化的数据操作,安全的角色和ACL管理,多表关联处理,数据的批量处理,本地数据缓存,开发者们无需关注服务器后端,就可以实现多平台的同步开发。 文件服务 文件服务允许上传任何的文件类型,支持分片断点续传,此外,针对移动端对图片业务的需求,还提供了生成高压缩比的缩略图服务。 推送服务 提供了Android和iOS
微软将停止RoboVM 的服务,关停的最后日期是 2017年 的 4月30日。 微软两个月前收购了 Xamarin,Xamarin 是一款提供将 C 语言转换成移动应用的软件,RoboVM 也是创建跨平台移动应用的工具,不过使用的语言是 Java,此前两家公司一直是竞争对手,不过在去年10月 Xamarin 曾宣布收购了 RoboVM。 “在过去的几周里,我们一直在和 Xamarin 以及微软的团
eclipse 插件地址:http://robovm.mobidevelop.com/downloads/releases/eclipse/2.3.6/site/ android stuido 插件地址:http://robovm.mobidevelop.com/downloads/releases/idea/
我正在寻找使用ReactNative或原生平台(iOS和Android)创建一个BLE移动应用程序的利弊。 我应该遵循哪种方法?有人能和ReactNative分享他们的经验吗?我在这两个原生平台上都工作过,它给了我很好的效果,但是对于我的新项目,我考虑的是ReactNative,因为它有单一的代码库,相对来说比在iOS和Android上单独工作花费的精力要少。 BLE应用程序也有这些优势吗?或者它
游戏发布到原生平台后,由于运行环境不同,可能会出现在浏览器预览时无法重现的 Bug,这时我们就必须直接在原生平台下进行调试。Cocos Creator 可以很方便地对原生平台中的 JavaScript 进行远程调试。 模拟器调试 一般来说,原生平台的大多数问题都可以在模拟器中进行重现,我们可以先在模拟器中测试,有问题的话直接在模拟器中调试即可。模拟器调试有以下两种方法。 方法一 首先在编辑器工具栏
游戏发布到原生平台后,由于运行环境不同,可能会出现在浏览器预览时无法重现的 Bug,这时我们就必须直接在原生平台下进行调试。Cocos Creator 3D 可以很方便地对原生平台中的 JavaScript 进行远程调试。 iOS 和 Android 真机调试 如果游戏只有在真机上才能运行,那就必须用真机对打包后的游戏进行调试。调试步骤如下: 确保 Android/iOS 设备与 Windows
Cocos Creator 3D 自 v1.0.3 起正式支持原生平台,点击菜单栏的 项目 -> 构建发布 选项,打开构建发布面板,参照文档配置完项目信息后即可打包。 支持的原生平台包括 Android、iOS、Mac、Windows 四个,其中 iOS、Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现,目前原生平台是集合在一起打包的,可以在同一界面上配置各个原生平台的参数选项,打
点击菜单栏的 项目 -> 构建发布,打开构建发布面板。 目前可以选择的原生平台包括 Android、iOS、Mac、Windows 四个,其中发布到 iOS、Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现。 构建选项 合并图集中的 SpriteFrame 将图集中的全部 SpriteFrame 合并到同一个包中。默认关闭,启用后能够减少热更新时需要下载的 SpriteFrame
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第一章 GitLab简介 GitLab 是一个用于仓库管理系统的开源项目。使用Git作为代码管理工具,并在此基础上搭建起来的web服务。 可通过Web界面进行访问公开的或者私人项目。它拥有与Github类似的功能,能够浏览源代码,管理缺陷和注释。可以管理团队对仓库的访问,它非常易于浏览提交过的版本并提供一个文件历史库。团队成员可以利用内置的简单聊天程序(Wall)进行交流。它还提供一个代码片段收集