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Unity实现大转盘的简单笔记

萧和同
2023-03-14
本文向大家介绍Unity实现大转盘的简单笔记,包括了Unity实现大转盘的简单笔记的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下

本文实例为大家分享了Unity实现大转盘展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下

1、unity中要实现旋转一个gameobject,我们需要改变它的transform下对应的Rotation,由于我们的大转盘是2D的视角,所以我们首先需要明确大转盘旋转的方向是旋转Rotation的Z。

2、如何实现大转盘由旋转快到慢,再到旋转指定为位置停下。查看了unity的脚本可以找到如下方法实现旋转大转盘如下:

public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self);

应用一个欧拉角的旋转角度,eulerAngles.z度围绕z轴,eulerAngles.x度围绕x轴,eulerAngles.y度围绕y轴(这样的顺序)。

public void Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self);

按照angle度围绕axis轴旋转变换

public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);

简单的说,按照多少度在世界坐标的某位置轴旋转物体

3、对于旋转查看unity脚本知道以上方法都是需要在void Update();方法先实现的。所以我们在void Update()方法实现:

//是否点击开始按钮

if (m_isStart == true)

{

    m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable;//当前开始按钮状态为禁用

    m_fTime += Time.deltaTime;//时间计时器累加
    m_fVelocity = k / m_fTime;//播放速度(我们使用反比例函数可以实现速度的由快到慢的效果)
    if (m_fVelocity<=1)
    {
    
     float value = (m_iID*36.0f);//此处为我的项目指定的停止的地方
     float diff = m_gRatePin.transform.eulerAngles.z - value;//当前旋转gameobject的欧拉角
     if (Mathf.Abs(diff)<=50)//如果旋转的gameobject和指定的停止位置小于50度则开始缓慢的减速
     {

      //使用球形插值可以让旋转的gameobject缓慢的转到制定位置
      Quaternion quaternion = m_gRatePin.transform.rotation;
      m_gRatePin.transform.rotation = Quaternion.Slerp(quaternion, Quaternion.Euler(0, 0, value), Time.deltaTime);
     
      if (m_gRatePin.transform.rotation == Quaternion.Euler(0, 0, value))
      {
      m_isStart = false;
      m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal;
      m_fTime = 0;
      m_fVelocity = 36.0f;
      }     
     }
     else
     { 

     //旋转(-1表示方向为右)

      m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity);
     }
    }
    else
    { //旋转(-1表示方向为右)
     m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity);
    }

}

4、除了使用旋转gameobject达到实现大转盘旋转的我们还可以使用动画实现如下:

if (m_isStart == true)       //是否点击开始抽奖按钮
  {
   m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable;
   m_fTime += Time.deltaTime;     //计时器
   if (m_fTime > 1 / m_fVelocity)    //判断当前时间是否到达了播放一帧的时间
   {
    m_fTime -= 1 / m_fVelocity;
    if (m_fVelocity<=8f)     //判断速度是否小于某个值(根据自己的需要设定)
    {
     if (index == m_iID)    //判断当前播放的帧是否为后台控制数据,如果是则停止播放并且清空数据
     {
      m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[m_iID];
      m_isStart = false;
      m_fVelocity = 60.0f;
      m_fTime = 0.0f;
      m_fTimeMeter = 0.0f;
      m_iCount = 0;
      m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal;
     }
     else
     {
      //1 / m_fVelocity表示播放一帧需要多少时间
      if (index == m_sSprites.Length - 1)    //如果当前帧数索引为最后一帧,说明播放的下一帧为第一帧
      {
       m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0];
       index = 0;         //重置索引
       m_iCount++;         //统计圈数
       m_fVelocity /= 2;       //减缓播放帧速度
      }
      else
      {
       //如果不是的话就继续播放下一帧
       m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index];
      }
     }
    }
    else//没有达到指定圈则继续播放下一帧
    {


     if (index == m_sSprites.Length - 1)
     {
      m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0];
      index = 0;
      m_iCount++;
      m_fVelocity /= 2;
     }
     else 
     {
      m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index];
     }


    }
   }
  }

5、其实还有蛮多的方法例如使用unity自己带的动画系统也是可以实现的,笔记总结到此。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持小牛知识库。

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