Jakub是斯洛伐克的一名出色的设计师,已经设计了一些经常发布到Dtibbble去的非常有创造力的界面。其中一个作品非常打动我,那是一个很有趣的例子,证明了界面上每次操作一个元素的断断续续的动画是如何抓住用户的眼球的。在本指南的早期我展示了一个他设计的音乐播放器,含有一些很酷的内置动画,这里我们再看一下。 所以这里他明显使用到的技术是什么?他操纵了动画的开始时间。通过让每个元素比另一个元素慢一点动
当SDK第一次发布时我就开始思考设计和构建iOS app的动画。经过这次思考和所有这些app,我意识到有三个我要为一个iOS app(或者任何数字产品)想象、设计和构建一个动画的关键原因: 过渡:在两个视觉状态之间突出一个平滑的运动,让用户适应新界面而不是被推进去。像这样的平滑过渡可以减轻对于不熟悉的界面的精神负担。 焦点:引导用户关注界面上的一个重要的或者最近更新的特殊部分,尤其是那些需要用户立
WeX5能开发手机游戏app吗? 不用怀疑,下面跟我一起来用WeX5实现“欢乐捕鱼app”吧 游戏资源准备 “捕鱼案例“(案例来自github上的quark-dev-team) >>点此下载,下载后,在UI2下创建fishJoy目录,将下载的文件解压到fishJoy目录下,形成的目录结构如下: 创建本地App工程 在Native上右键,选择“新建–>创建本地App”,过程如下: 生成App 在Na
唯 一能够同时保持高并发和高可伸缩性的方法就是使用带版本化的乐观并发控制。版本检查使用版本号、 或者时间戳来检测更新冲突(并且防止更新丢失)。Hibernate 为使用乐观并发控制的代码提供了三种可 能的方法,应用程序在编写这些代码时,可以采用它们。我们已经在前面应用程序对话那部分展示了 乐观并发控制的应用场景,此外,在单个数据库事务范围内,版本检查也提供了防止更新丢失的好处。 12.3.1. 应
在Microsoft Windows中,声音、音乐与视讯的综合运用是一个重要的进步。对多媒体的支持起源于1991年所谓的Microsoft Windows多媒体延伸功能(Multimedia Extensions to Microsoft Windows)。1992年,Windows 3.1的发布使得对多媒体的支持成为另一类API。最近几年,CD-ROM驱动器和声卡-在90年代初期还很少见-已成为
简介 区块链俱乐部,英文名ChainClub,简称CC,目标是围绕区块链研发、运营与投资,不断发现、培养和聚合区款链从业人才,打造国内最具影响力的区块链管理者、开发者、运营者分享与交流平台。 官方网站: http://chainclub.org 运作模式 ChainClub,实行会员免费申请、邀请推荐、实名认证的加入机制。通过定期组织区块链茶座等线下活动,通过官网、公众号等媒介,提供业内资讯、
Swift 4中的字符串是一个有序的字符集合,例如“Hello,World!”。 它们由Swift 4数据类型String表示,后者又表示Character类型值的集合。 创建一个字符串 您可以使用字符串文字或创建String类的实例来创建String,如下所示 - // String creation using String literal var stringA = "Hello, Swif
播放音乐 还是老样子,增加一个新的指令。 点下之后出现具体的参数填写窗口。 文件:当然就是填写背景音乐的文件名了,点击右边的方块可以打开音乐文件选择窗口,NVL会把认识的音乐文件都列出来,可以直接试听。 渐入时间:当切换背景音乐时,会有一段时间的渐变,前一首音乐音量逐渐减小而后一首音量逐渐增大,就是这么个效果。不填则使用默认值1000毫秒。 交叉时间:在音乐渐变时,两首曲子一起播放的交叠时间。不填
吉里吉里支持的素材文件格式 在游戏工程的Data里,大部分文件夹都是空的,它们存在的唯一目的就是建议你将素材分门别类地放进去。 对于游戏素材文件,特别是需要网络发布的游戏,素材的质量和大小都是需要考虑的。 本篇会对这些进行大致说明。 脚本类 .ks——用于记录KAG指令的脚本文件,语法简单,可以使用THE NVL Maker的脚本编辑器打开查看。 .tjs——用于记录tjs程序或数据的脚本文件,供
通过下面的方式,播放一个音频文件作为背景音乐,可以控制背景音乐是否循环播放。 #include "SimpleAudioEngine.h" using namespace CocosDenshion; auto audio = SimpleAudioEngine::getInstance(); // set the background music and continuously play
你的游戏肯定会需要音乐和音效!Cocos2d-x 提供了一个 SimpleAudioEngine 类支持游戏内的音乐和音效。它可以被用来增加背景音乐,控制游戏音效。 SimpleAudioEngine 是一个共享的单例对象,你可以在代码中的任何地方通过很简单的方式获取到。以下,我们会尽可能的为你展示它的各种使用方法。先来了解一下支持的文件格式。 支持的音乐格式: 平台 支持的常见文件格式 备注 A
All the Cokes are the same and all the Cokes are good. Liz Taylor > knows it, the President knows it, the bum knows it, and you know > it. ——Andy Warhol “在美国,所有人喝到的可乐的都是一样的,无论是总统或者是流浪汉”。波普艺术家 Andy War
将音乐档案复制至Memory Stick™或主机内存 手动复制 将音乐档案复制至Memory Stick™或主机内存后,即可在PSP™主机上播放。使用个人计算机,于Memory Stick™或主机内存新建一个名为[MUSIC]的文件夹后,将档案复制至该文件夹中。 提示 PSP™可播放之音乐档案的类型,请参阅[可播放的文件类型]的详细说明。 可于「MUSIC」文件夹内新建文件夹(图1),主机将视为一
从个人计算机或PS3™复制音乐 可将音乐档案从个人计算机或PS3™复制至Memory Stick™或主机内存并使用PSP™播放。 使用USB连接线连接个人计算机和PSP™ 将音乐档案复制至Memory Stick™或主机内存
如何使用SensMe™ channels播放音乐 1. 将已下载SensMe™ channels的Memory Stick™插入PSP™内。 2. 选择(音乐)的(SensMe™ channels)。 SensMe™ channels启动。 有关SensMe™ channels的详细使用方法,请点选此(http://www.playstation.com/psp-app/sensme.ht