我创建了基于创建列表和卡片指南的RecolyerView示例。我的适配器有一个模式实现,只用于扩展布局。 问题是滚动性能不佳。这在一个只有8个项目的RecycleView中。 在一些测试中,我验证了在Android L中不会出现这个问题。但在KitKat版本中,性能的下降是明显的。
我需要一个解决方案来提高这种方法的性能。我需要使用LinkedHashMap按顺序插入这些输入,它工作得很好。然而,我不喜欢这个解决方案,因为我有一个列表,每次我都要通过它来检索我想插入到这个地图中的输入。 这是我的密码 我需要一种方法来检索这些对象,而无需重复此列表3次。
我对DS和算法相当陌生,最近在一次工作面试中,我被问到一个关于性能调优和代码的问题。我们有一个包含数十亿个条目的数据结构,我们需要在该数据结构中搜索特定的单词。那么,我们可以使用哪种Java特性/库在尽可能快的时间内进行搜索呢? 当时我想不出确切的答案,所以我写道: 我们可以将值存储在地图中,并在地图中搜索单词(但在如何确定地图中的键值对方面遇到了困难) 我如何才能理解这个问题的确切答案,以及什么
我正在用Excel-VBA编写一个带有几个按钮的管理器。 null 销售商向许多客户销售许多产品 我正在生成一个新的Excel选项卡,其中包含上一个的数据,按销售商分组。 重要注意事项: null 但我并不以此为荣,至少现在还没有。 我的代码主要基于从映射数据,然后对obj中的每个键使用将分组数据设置为新创建的选项卡。 我不确定,但以下是我的想法: 如果是中的总键,并且在聚合之前需要检查。它将运行
我正在使用presto查询Cassandra记录,它需要大约8分钟来响应结果。需要提高响应时间。 Presto配置如下: 片段2成本:CPU 1.98M,输入:17833912行(1.49GB),输出:13089502行(1.31GB) ScanFilterProject[table=cassandra:cassandra:rasapp:raslog,originalConstraint=((“B
当我从Netty 3升级到Netty 4时,性能下降了大约45%。 我在进行性能测试时比较了 Netty 3 和 Netty 4 的线程转储。Netty 4 服务器似乎将更多时间用于写入操作。但是,如果我使用基于Netty 4的客户端和基于Netty 3的服务器,则性能下降仅为5%左右,因此我猜原因是在服务器端,但我找不到原因。 有人能给我建议吗? 代码可以在以下URL中看到:https://co
这不是重复我的问题,我查了一下,更多的是关于内部匿名类。 我对Lambda表达式很好奇,并测试了以下内容: 如果给定一个数组中有1000个索引,那么对于一个包含1000个索引的循环,删除哪个条目会更快 最初的结果并不令人惊讶,因为我不知道自己会想出什么: 但后来,我决定将常量改为一百万,结果如下: 为了让阅读更简单,以下是结果: 我有以下问题: > 这背后的魔力是什么?当要使用的索引是*100时,
假设我有一堆不同的docker容器,它们都是基于Python3.5的。在Ubuntu系统上使用Python3.5将所有任务作为后台进程同时运行(假设是5、10或20个容器),这一任务是否会使用更多/更少的资源?
我从webflux开始,我想知道以下哪项性能更好,因为它们看起来都很像我 你能帮我弄清楚哪一个最好,为什么?谢谢
ES 内针对不同阶段,设计有不同的缓存。以此提升数据检索时的响应性能。主要包括节点层面的 filter cache 和分片层面的 request cache。下面分别讲述。 filter cache ES 的 query DSL 在 2.0 版本之前分为 query 和 filter 两种,很多检索语法,是同时存在 query 和 filter 里的。比如最常用的 term、prefix、rang
扩展是浏览器的补充,旨在提供补充和自定义功能。 延缓或损害浏览体验的扩展程序对用户来说是有问题的,并且违背了Chrome 扩展程序的目标。除了一般的良好编码习惯外,开发人员还应遵循这些做法,以确保其扩展以最佳性能运行。 尽可能延迟 直到需要它们再加载资源。 在启动功能中仅包括打开扩展所需的功能。在启动过程中,请勿加载仅在用户点击按钮时才需要的东西,或仅在用户登录后才起作用的功能。 管理重要事件 高
【加载模块性能】页面主要展示项目运行过程中引擎加载模块的具体使用情况,主要包括以下几个部分: GameObject数量 GameObject数量 主要展示项目运行过程中的GameObject的使用情况,让您快速看到项目运行过程中是否存在潜在的泄露问题。您可以通过与图表交互,查看每一场景、每一帧的具体GameObject使用情况。同时,当您选中图表的某一帧时,页面上的场景图片会随之联动,将离该帧最为
【粒子系统性能】页面主要展示项目运行过程中粒子系统更新和渲染的CPU占用情况,主要包括以下几个部分: 数据汇总 该项主要展示项目运行过程中的“ParticleSystem.Update CPU峰值”、“ParticleSystem.Update CPU均值”、“ParticleSystem 渲染峰值”和“ParticleSystem 渲染均值”。 粒子系统更新耗时 该项主要展示项目运行过程中的粒子
【动画模块性能】页面主要展示项目运行过程中动画模块的CPU占用情况,主要包括以下几个部分: 数据汇总 该项主要展示项目运行过程中的 “动画片段数量峰值”、“Animator.Update CPU均值”、“Animation.Update CPU均值” 和 “蒙皮网格更新CPU均值”。 注意: Animation.Update 对应的是Unity 3.x 动画系统,Animator.Update 对
【物理模块性能】页面主要展示项目运行过程中物理模块的CPU占用情况,主要包括以下几个部分: 数据汇总 该项主要展示项目运行过程中的 “CPU均值”、“Contacts数量峰值”、“静态碰撞体数量峰值” 和 “动态碰撞体数量峰值”。其中,“CPU均值” 是指物理引擎(Physics.Simulate)每帧的平均CPU耗时。 Physics.Simulate 该项主要展示项目运行过程中物理模块的具体耗