Resource Planet 是一款点击、放置、收集资源的游戏。 点击试玩 https://static.oschina.net/trytry/resource-planet/
一个Android平台的日历类APP,最主要的特色就是能对一整个月的事件、备注一目了然,延续了实物台历的优点,功能详细描述: 1、对每天添加简短的备注,备注可以选择颜色。 2、对每天需要坚持做的几件事情进行打星评分,分0-3星,没有完成不打星,完美完成打3星。 3、满屏显示一个月,一个月里每天的备注和打星一目了然,上拉或下拉切换月,支持打星事情的查看过滤。 4、支持竖屏和横屏使用,可分别针对竖屏和
新鲜出炉面经 硬件测试工程师岗位 1.自我介绍 2.有没有投华为,中兴 3.为什么投这个岗位 4.感觉和这个岗位不匹配,给了一些投递建议 5.简单聊聊简历 6.我问她投这个岗位一般什么专业 面试官人还行吧,很直接,说我不匹配 但是搞不明白,觉得我不合适为啥要面
奥比中光 新鲜出炉面经 硬件测试工程师岗位 1.自我介绍 2.有没有投华为,中兴 3.为什么投这个岗位 4.感觉和这个岗位不匹配,给了一些投递建议 5.简单聊聊简历 6.我问她投这个岗位一般什么专业 面试官人还行吧,很直接,说我不匹配 但是搞不明白,觉得我不合适为啥要面#校招#
我正在尝试通过查询具有值数组的字段来打开来自mongoDB的数据流,并且每个数组索引只返回一条记录。 无论出于什么原因,它都会在arrayOfLastNames的每个索引中提取多个记录。.findOne()方法的行为与.find()方法相同。对于为什么会发生这种情况,或者这种实施方式的可能替代方案,任何建议都将不胜感激。
translated_page: https://github.com/PX4/Devguide/blob/master/en/tutorials/optical_flow.md translated_sha: 95b39d747851dd01c1fe5d36b24e59ec865e323e 光流 Optical Flow uses a downward facing camera and a d
阴影 Unity 的灯光可以将 阴影 从一个游戏对象投射到自身的其他部分或是附近的其他游戏对象上。阴影以『扁平』的方式体现游戏对象的尺寸和位置,因此可以为场景添加一定程度的深度和真实感。 场景视图中的游戏对象正在投射阴影 阴影如何工作? 考虑一种最简单的情况,在场景中只有单个光源。光线从光源出发并沿着直线传播,最终可能会碰撞到场景中的游戏对象。一旦光线碰撞到某个游戏对象,光线将无法继续传播和照亮前
光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。 该光源可以投射阴影 - 跳转至 SpotLightShadow 查看更多细节。 代码示例 // white spotlight shining from the side, casting a shadow const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff ); spotLi
从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。 该光源可以投射阴影 - 跳转至 PointLightShadow 查看更多细节。 代码示例 const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 ); light.position.set( 50, 50, 50 ); scene.add( light ); 例子 lights
光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色渐变到地面光线颜色。 半球光不能投射阴影。 代码示例 const light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 ); scene.add( light ); 例子 lights / hemisphere controls / pointerlock decals loader / co
平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。 平行光可以投射阴影 - 跳转至 DirectionalLightShadow 查看更多细节。 关于位置、目标和旋转说明 Three.js 的平行光常见的困惑是设置旋转没有效果。这是因为 thr
漫反射 前面提到一个几何体在太阳光下不同的面明暗不同,这主要是因为太阳离地球比较远,太阳光可以视为平行光,几何体不同的面与平行太阳光光线夹角不同, 换句话说就是相同强度的光线照射在表面上角度不同反射光线的强度也就不同,这里就对个现象建立数学模型。 平行光漫反射简单数学模型:漫反射光的颜色 = 几何体表面基色 x 光线颜色 x 光线入射角余弦值 几何体表面基色简单的说就是不考虑光照物体自身的颜色。
一、基础配置 第一步:创建极光账号 如没有极光账号,需要创建极光推送账号及应用,获得AppKey和Master Secret 两个参数。如下图所示: 第二步:在智能触达中配置极光账号 在诸葛「智能触达→设置→触达渠道→推送消息」中,找到「极光推送」,填入上一步中得到的AppKey和Master Secret参数并完成开通。 第三步:确认SDK中添加推送逻辑代码 实现推送功能,需要SDK从客户端获得
在光照小节中,我们简单地介绍了冯氏光照模型,它让我们的场景有了一定的真实感。虽然冯氏模型看起来已经很不错了,但是使用它的时候仍然存在一些细节问题,我们将在这一节里讨论它们。 Blinn-Phong 冯氏光照不仅对真实光照有很好的近似,而且性能也很高。但是它的镜面反射会在一些情况下出现问题,特别是物体反光度很低时,会导致大片(粗糙的)高光区域。下面这张图展示了当反光度为1.0时地板会出现的效果: 可
在上一节中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的灵活性。 在上一节中,我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成。想想一辆汽车:它的外壳非常有光泽,车窗会部分反射周围的环境,轮胎不会那么有光泽,所以它没