今天刚结束十所的开放日面试,总的来说让我非常非常生气!!! 开放日简历投递是通过腾讯文档的模式,上传自己的简历,那边会给你进行岗位匹配筛选,然后简历过了的就让你过去参加开放日活动,第一天参观,第二天在宾馆面试 首先自我介绍,介绍完后按照自己的简历介绍项目情况 然后基本上就是根据项目问问题 人脸图片是前端处理的还是后端处理的,怎么处理的(一个前后端的项目,处理人脸,识别人脸情绪) 后端做的比较多,会
算是第一个正经面过的公司,写个面经吧。 省公司数据运营工程师岗位。 10.15笔试,内容就是行测+IT,应该是不刷人,我IT答得稀烂都过了。 ---10.31一面结束 10.31一面。群面,先是自我介绍,然后针对简历挑了几个同学进行的提问,没有挑到我,感觉同组都是大佬。 接着问了两个针对岗位的问题,大概就是你对岗位的认知啥的。 最后就问了为什么选择这里,期望薪资等常规问题。 一周内给通知,许愿二面
力导向图(Force-Directed Graph),是绘图的一种算法。在二维或三维空间里配置节点,节点之间用线连接,称为连线。各连线的长度几乎相等,且尽可能不相交。节点和连线都被施加了力的作用,力是根据节点和连线的相对位置计算的。根据力的作用,来计算节点和连线的运动轨迹,并不断降低它们的能量,最终达到一种能量很低的安定状态。 力导向图能表示节点之间的多对多的关系。 数据 初始数据如下: var
CSS(层叠样式表)是一种指定HTML文档视觉的表现的标准。CSS本来是让视觉设计师来使用的:它允许设计师精确的对文档元素的字体 ,颜色,外边距,缩进,边框甚至是定位。不过,客户端javascript程序员对CSS感兴趣的是因为样式可以通过脚本编程。校本化css启用了一系列有趣的视觉效果。例如:可以创建动画让文档从右侧“滑入”;也能创建一个轮廓伸缩的列表。在利民用户自己控制显示的信息量。首次推出校
十四、文档对象模型 Too bad! Same old story! Once you've finished building your house you notice you've accidentally learned something that you really should have known—before you started. Friedrich Nietzsche,《
击球手击出垒球,你会开始预测球的轨迹并立即开始奔跑。你追踪着它,不断调整你的移动步伐,最终在观众的一片雷鸣声中抓到它。无论是在听完朋友的话语还是早餐时预测咖啡的味道,你时刻在做的事就是在预测未来。在本章中,我们将讨论循环神经网络 -- 一类预测未来的网络(当然,是到目前为止)。它们可以分析时间序列数据,诸如股票价格,并告诉你什么时候买入和卖出。在自动驾驶系统中,他们可以预测行车轨迹,避免发生交通意
之前看乙醇视频中提到,selenium 的ruby 实现有一个小后门,在代码中加上$DEBUG=1 ,再运行脚本的过程中,就可以看到客户端请求的信息与服务器端返回的数据;觉得这个功能很强大,可以帮助理解webdriver的运行原理。 后来查了半天,python并没有提供这样一个方便的后门,不过我们可以通过代理的方式获得这些交互信息; 一、需要安装java 虚拟机与selenium-server-s
麦卡锡的非确定运算符amb几乎和Lisp一样古老,尽管现在它已经从Lisp中消失了。amb接受一个或多个表达式,并在它们中进行一次“非确定”(或者叫“模糊”)选择,这个选择会让程序趋向于有意义。现在我们来探索一下Scheme内置的amb过程,该过程会对模糊的选项进行深度优先选择,并使用Scheme的控制操作符call/cc来回溯其他的选项。结果是一个优雅的回溯机制,该机制可用于在Scheme中对问
本章是选择性阅读的。本章描述了 Common Lisp 里一些更深奥的特性。Common Lisp 像是一个冰山:大部分的功能对于那些永远不需要他们的多数用户是看不见的。你或许永远不需要自己定义包 (Package)或读取宏 (read-macros),但当你需要时,有些例子可以让你参考是很有用的。 14.1 类型标识符 (Type Specifiers) 类型在 Common Lisp 里不是对
8.04 投递 8.19 一面——20min 自我介绍 项目介绍及提问 springboot 注解作用,常用注解 怎么把类声明成一个 bean 撞枪口上刚好,spring 这块的八股没咋背,平时问的不多也很久没看。 面完当天没发二面,估计是 g 了#软件开发笔面经#
如果你去问的 Perl 程序员,他们几乎每一个都会非常愿意告诉你成吨的编程建议。我们 也一样(只不过你没注意)。在这一章里,我们不会告诉你 Perl 的特定的特性,我们将 从另外一个角度出发,使用更猛的火力来描述 Perl 的习惯用法。我们希望通过把各种 各样看似不相关的东西放在一起,你就能更深入地感受到“用 Perl 思考”的味道。毕竟, 你在写程序的时候,并不是写一堆表达式,然后再写一堆子过程
有些人类的工作需要伪装起来。有时候伪装的目的是欺骗,但更多的时候,伪装的目的是 为了在更深层次做一些真实的通讯。比如,许多面试官希望你能穿西服打领带以表示你对 工作是认真的,即使你们俩都知道你可能在工作的时候永远不会打领带。你思考这件事的 时候可能会觉得很奇怪:在你脖子上系一块布会神奇地帮你找到工作。在 Perl 文化里, tie 操作符起到类似的作用的角色:它让你创建一个看起来象普通变量的变量,
在之前的教程中我们学习了如果当相机不位于初始位置时,如何使得得场景中的物体正确的投影到屏幕上面,那么我们下一步就应该学着去控制这个相机,使得相机可以在场景中自由移动。我们可以用鼠标和键盘控制相机——鼠标控制视口方向,键盘控制相机的位置。这些都和第一人称视角相似,这一节我们主要来学习鼠标和键盘对相机的控制。 我们仍然使用上下左右四个方向键。记住,我们的相机的变换取决于相机的位置、target 向量和
运动模糊在现如今的 3D 游戏中是一项非常流行的技术,他主要是为运动的物体添加一个模糊效果,增强了玩家真实感。运动模糊有多种实现方式,有的是基于相机来实现,主要专注于相机的运动;有的是基于对象的,在这一课中会学习其中一种方法来完成这个功能。 运动模糊背后的原理就是我们可以计算出两帧之间每个像素运动的向量(即运动矢量)。通过沿着这个运动矢量在当前颜色缓存中进行采样并对他们取平均值就能得到代表当前物体
在 23 和 24 课中我们学习了阴影纹理,这是一个相对简单的在 3D 世界中实现阴影的方法。阴影纹理在处理点光源产生的阴影的时候有一些缺陷,因为在生成阴影纹理的时候我们需要一个方向向量,但是对于点光源来说它产生的光线的方向是朝向所有方向的,所以要得到这样一个向量比较困难。但是还有其他方法可以解决这个问题,这个方法会比较复杂一点但同时它也可以用于聚光灯光源上,这个方法就是模板阴影体,这个技术是由