1.介绍项目 2.用的什么算法(PPO) 3.强化学习与监督学习的一个区别(这里没答好) 4.状态空间动作空间奖励函数的设计 5.对抗决策为什么没用多智能体强化学习 6.时序差分是什么?贝尔曼方程是什么? 7.面试官介绍公司,问家在哪,为什么选择西安。 8.HR问是否有其他offer,开了多少工资,为什么选择考国防科大
本文向大家介绍关于机器学习中的强化学习,什么是Q学习?,包括了关于机器学习中的强化学习,什么是Q学习?的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 Q学习是一种强化学习算法,其中包含一个“代理”,它采取达到最佳解决方案所需的行动。 强化学习是“半监督”机器学习算法的一部分。将输入数据集提供给强化学习算法时,它会从此类数据集学习,否则会从其经验和环境中学习。 当“强化代理人”执行某项操作时,将根据其是否
我正在读一本书,Glenn Seemann和David M Bourg的“游戏开发人员的AI”,他们使用视频游戏AI作为基于规则的学习系统的示例。 基本上,玩家有3个可能的移动,并以三次打击的组合命中。人工智能旨在预测玩家的第三次打击。系统的规则是所有可能的三步组合。每个规则都有一个关联的“权重”。每次系统猜错,规则的权重就会降低。当系统必须选择规则时,它会选择权重最高的规则。 这与基于强化学习的
在求期望时,需要对状态分布和动作分布进行积分。这就要求在状态空间和动作空间采集大量的样本,这样得到的均值才能近似期望。 而确定性策略的动作是确定的,所以在确定性策略梯度存在的情况下,对确定性策略梯度的求解不需要在动作空间进行采样积分。因此,相比于随机策略方法,确定性策略需要的样本数据要小,确定性策略方法的效率比随机策略的效率高很多,这也是确定性策略方法的主要优点。
我想知道是否有任何关于新动作的RL问题的研究,例如,想象一个视频游戏,随着游戏的进行,代理学习更多的技能/策略,因此有更多的可用动作可供选择,因此动作集随着时间的推移而扩展。一个相关的问题 强化学习中的状态依赖动作集 但这个问题也没有足够的答案。谢谢!
第十三部分 强化学习(Reinforcement Learning)和控制(Control) 这一章我们就要学习强化学习(reinforcement learning)和适应性控制(adaptive control)了。 在监督学习(supervised learning)中,我们已经见过的一些算法,输出的标签类 $y$ 都是在训练集中已经存在的。这种情况下,对于每个输入特征 $x$,都有一个对应
用强化学习训练智能体的时候,多数的时候 agent 都是没有办法得到 reward 的。在没有办法得到 reward 的情况下,训练 agent 是非常困难的。假设你要训练一个机器手臂,然后桌上有一个螺丝钉跟螺丝起子,那你要训练它用螺丝起子把螺丝钉栓进去,这个很难,为什么?因为一开始你的 agent 是什么都不知道的,它唯一能够做不同的 action 的原因是 exploration。在做 Q-learning 的时候,会有一些随机性
单个RL智能体通过与外界的交互来学习知识,具体过程是根据当前环境的状态,智能体通过策略给出的动作来对环境进行响应,相应地,智能体会得到一个奖励值以反馈动作的好坏程度。RL最重要的目标就是学习到能够使奖励最大化的策略,并且与监督学习的不同是这种奖励在很多情况下存在延迟。
时间:晚上10:16左右,20分钟左右 面试官男,非常疲惫,每次我回答完问题都沉默了很久,声音也很疲惫。 1、问学校,学位证,毕业证 2、项目经理(sd、lora、fine-tune过程) 3、L2正则化解释一下 4、用过BN(batch normalization)吗? (答了梯度消失的时候的最佳解决方案,顺便扯了梯度消失的时候换激活函数,实际上还有梯度爆炸也可以用) 5、用过Dropout吗?
上来介绍项目相关,然后提问 1、有做过微调相关的吗?(答sd和lora,解释了底层架构和原理) 2、用过哪些网络?(常规问题) 3、正则化的方法?(常规问题) 4、常用的损失函数?(常规问题) 5、目标检测算法如何设计?(yolo相关的原理没准备好) 6、有部署过相关大模型的经验吗?(有过但不熟练) 7、有业务经验吗?(基本没有) 8、python用的怎么样?(还行,基本的算法都能写,但主要C/C
我对RL非常陌生,想知道RL的能力。在我的理解中,RL是一种神经网络,它反馈到一个状态并输出每个动作的概率。训练过程是为了减轻预测值和实际奖励值之间的差异(这里可能是错误的)。 但是,我的问题很棘手。一开始,有一个动作空间[x1,x2,x3,x4,..,x5],每一步之后,动作不能重复。换句话说,每次迭代后,动作空间都在缩小。“游戏”在动作空间为0时完成。这个游戏的目标是获得最高的累积奖励。 我在
我计划编写一个国际象棋引擎,它使用深度卷积神经网络来评估国际象棋的位置。我将使用位板来表示棋盘状态,这意味着输入层应该有12*64个神经元用于位置,1个用于玩家移动(0表示黑色,1表示白色)和4个神经元用于铸币权(wks、bks、wqs、bqs)。将有两个隐藏层,每个层有515个神经元,一个输出神经元的值介于-1表示黑色获胜,1表示白色获胜,0表示相等的位置。所有神经元都将使用tanh()激活函数
在车杆环境中,有一辆小车,智能体的任务是通过左右移动保持车上的杆竖直,若杆的倾斜度数过大,或者车子离初始位置左右的偏离程度过大,或者坚持时间到达 200 帧,则游戏结束。智能体的状态是一个维数为 4 的向量,每一维都是连续的,其动作是离散的,动作空间大小为 2,详情参见表 7-1 和表 7-2。在游戏中每坚持一帧,智能体能获得分数为 1 的奖励,坚持时间越长,则最后的分数越高,坚持 200 帧即可获得最高的分数。
到目前为止,一直假定强化学习任务是在有限状态上进行的,这时的值函数其实是一个表格。对于状态值函数,其索引是状态;对于行为值函数,其索引是状态行为对。值函数迭代更新的过程实际上就是对这张表进行迭代更新,获取某一状态或行为价值的时候通常需要一个查表操作。因此,前面的强化学习算法称为表格型强化学习。
因为投的比较晚,所以目前进行到一面,后面是主管面和HR 面。 一面(1小时20分钟):主要是聊项目和论文,撕了一道蒙特卡洛估计的题 从论文的DDPG算法开始聊,TD3,SAC算法,应用场景,优缺点啥的 聊王者荣耀比赛,从网络结构设计(特征工程、channel attention,self-attention,multi-head value estimation),奖励函数设计,算法设计(dual