本文向大家介绍Android实现网络多线程文件下载,包括了Android实现网络多线程文件下载的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 实现原理 (1)首先获得下载文件的长度,然后设置本地文件的长度。 (2)根据文件长度和线程数计算每条线程下载的数据长度和下载位置。 如:文件的长度为6M,线程数为3,那么,每条线程下载的数据长度为2M,每条线程开始下载的位置如下图所示: (网上找的图) 例如10M
考虑一个简单的2人游戏,如下所示:偶数枚硬币排成一行。每个玩家轮流在一行的一端移除硬币。目标是当所有硬币都被拿走时,硬币的价值最高。 玩家1找到所有偶数硬币和所有奇数硬币的总和。如果奇数硬币的总和较高,玩家1拿最左边的硬币;否则他拿最右边的。 玩家2现在有一个选择,有奇数个硬币。选择第一个硬币或最后一个硬币将导致玩家1的硬币列表略有不同。玩家2使用递归搜索的结果来确定是选择第一个还是最后一个硬币。
我试图实现梯度下降的线性回归,如本文(https://towardsdatascience.com/linear-regression-using-gradient-descent-97a6c8700931)所述。我已经严格遵循了实现,但是经过几次迭代后,我的结果会溢出。我试图得到这个结果大约: y=-0.02x 8499.6。 代码: 在这里,它可以在围棋场上工作:https://play.go
我有很多消费者组(每个消费者组一个主题)的用例,因此我必须为一个主题/消费者组创建许多ConcurrentMessageListenerContainer实例。但我希望他们共享一个公共线程池,以控制KafkanConsumer的调用。轮询以及记录的处理方式。您认为这与SpringKafka相关吗,还是我必须实现自己的版本来实例化自己的KafakConsumers?
在UML中,带实线的开放箭头表示什么?它是否显示关联(其中带尾部的类知道带箭头的类,而箭头类不知道带尾部的类)?
我基本上有一个对象,它存储了一个项目的3D位置和其他属性,如速度。该位置每隔100毫秒由一个单独的威胁计算一次。另一种威胁访问这些属性并修改其中的一些属性。 我的第一个想法是简单地对每个属性使用,但据我所知,对volatile属性的每个操作都必须是原子的。由于这两种威胁都允许在某些情况下改变某些属性(如速度),这似乎不起作用。 我的下一个想法是使用Java的关键字,同步每个getter和sette
如图所示,在队列-上发布的n条消息中,消费者(和)之间的分布是不均匀的。我可以观察到,只接收到n条消息中的一条。 两个使用者都传递完全相同的STOMP报头。以下是- STOMP连接头 null null broker.xml 使用的受体是端口为61616的artemis受体
问题内容: 为了创建类似表的结构,我在以前的应用程序中以以下格式序列化了行数据: 现在,我试图用Go重写它,以便通过动手学习语言。在Go中,可以通过将两个结构嵌入到另一个结构中来将它们组合在一起。从该结构中封送的json将具有一个平面结构,即,生成的json对象将具有第一和第二个结构的字段的并集,而不会嵌套。这是一个示例:https : //play.golang.org/p/jbJykip7pw
为了理解我的问题,让我首先介绍一下我的模型。当大约50名订单代理同时进入“enter”块(见图)时,流程开始。之后,延迟块将命令延迟1秒,以将它们分开。然后,使用等待块创建批量大小,使其小于所选车辆的最大容量。这是通过对参数“amount”(保存在order agent中)求和来完成的,直到达到最大容量20(请参阅代码)。订单保存在名为“collection”的集合中,集合的大小用作下一个块中的批
如果对于ios,datetimepicker窗口将始终显示,并且不会永远关闭。为什么要区别对待android和ios?代码来自官方的github,所以我想它有一些合理的理由。
我有一个RabbitMQ代理,它设置了多个队列。在客户端(Java ),我有多个消费者,他们都像这样监听他们的队列: 队列_1- 它们都使用一个连接但不同的通道。发生的情况是,当我加载所有队列并启动应用程序代理服务时,首先服务一个队列,而不是另一个队列,依此类推。因此,消息一次由各自的消费者一个队列接收。我还想提一下,我正在使用预取计数1来实现消费者流量的公平分配。 我怎样才能让它发生,让所有的队
我用按钮创建了自己的自定义键盘。我厌倦了Android的键盘突然出现,占据了半个屏幕。我的键盘是活动布局的一部分。我有两个EditText设置为不可聚焦,以防止Android键盘弹出,并使EditText只读。当我在键盘上选择按钮时,按钮文本的值会显示在我指定为焦点的EditText字段中(我使用onTouch并设置标志/布尔值来实现这一点)。如果标志,则名称EditText被视为焦点,否则电子邮
一共两轮面试 一、专业面(初试)约30min 1.首先是自我介绍 2.平时使用什么建模软件? 3.最喜欢哪个游戏的场景,为什么? 4.对地编的理解是什么? 5.用什么引擎做地编,熟练程度和使用经验? 6.简述一下作品集里某个作品的制作思路? 7.之前在友方公司做地编的工作流? 8.你有什么问题吗? 一共有三个面试官,后来加了微信说通过面试,等待复试,等了快一周多也没等到,后来就直接进hr面了。 二
一共两轮面试 专业面(初试)约30min 1.首先是自我介绍 2.平时使用什么建模软件? 3.最喜欢哪个游戏的场景,为什么? 4.对地编的理解是什么? 5.用什么引擎做地编,熟练程度和使用经验? 6.简述一下作品集里某个作品的制作思路? 7.之前在友方公司做地编的工作流? 8.你有什么问题吗? 一共有三个面试官,后来加了微信说通过面试,等待复试,等了快一周多也没等到,后来就直接进hr面了 hr面