投的是研发实习生,笔试题是C++方向的,单选多选,两道编程 1.反转字符串,直接上reverse就行,但是要注意它的样例里会有空格和换行符,就不适合用cin进行处理了,用getline 2.链表相加问题 希望可以给面试机会
中等公司面经,uu参考一下,练练手,全程一个多小时,问题不大 用过公司产品吗?(用过几次) CSS相关,响应式布局、单位、CSS层面优化、base64、精灵图、动画实现 实现一个正方形,大小不确定,不用响应式,不写js 垂直水平居中的方案,说了四种,还让说 ==和===的区别 判断数组的方法 内存相关,引用 实现异步的方式有哪些 代码输出,宏任务、微任务 this指向代码输出 实现类继承的方法,c
boss上投的,第二天下午就有hr联系,第三天下午就进行了电话面,虽然没过,但是体验感贼好(可能是我面的比较少哈哈哈哈哈) 以下是面试题,都是测试相关的: 1、自我介绍 2、为什么选择测试 3、怎么理解测试 4、如何描述缺陷 5、文本输入框(5~10字符)测试要点 6、测试工程师所要具备的能力 7、在测试过程中发现一个问题,但是需求和设计都没有提到,此时要怎么做 电话面,面了十分钟,问题挺简单的,
c++软开 成都 腾讯会议,一共面了两个小时 1.介绍简历上写的项目,每个项目都被问了一遍,而且问得很细,深度学习项目都问了我算法原理 2.说一说实习期间遇到的印象最深刻的BUG 3.计算各种排序算法的时间复杂度,计算斐波那契数列在递归和动态规划下的时间复杂度,追问怎么算的? 4.快排最差情况复杂度,如何避免? 5.说说递归栈溢出以及解决方案? 6.STL容器看过那些?说说他们的底层结构吧。(说到
在布朗运动的例子中,若增加点的数目,例如n = 300及s = .02, 运动就不是很流畅了;完成每一步要花太多时间。这时,如果保存预定数目的画面为位图并以电影方式回放则会比较有效。 首先,确定画面数,譬如 nframes = 50; 然后,跟往前一样设定第一幅图,不是用默认的EraseMode (正态). x = rand(n,1)-0.5; y = rand(n,1)-0.5; h = pl
注意 在Qt5的alpha版本中,我们使用阴影遇到了一些问题。 2D对象的路径可以使用阴影增强显示效果。阴影是一个区域的轮廓线使用偏移量,颜色和模糊来实现的。所以你需要指定一个阴影颜色(shadowColor),阴影X轴偏移值(shadowOffsetX),阴影Y轴偏移值(shadowOffsetY)和阴影模糊(shadowBlur)。这些参数的定义都使用2D context来定义。2D cont
本文向大家介绍matplotlib 阴影图,包括了matplotlib 阴影图的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 示例 线下的阴影区域 两条线之间的阴影区域
当我尝试这个函数时,我得到一个错误。 CRSError:无效的投影: epsg: 4326:(内部程序错误:proj_create: SQLite错误对SELECT名称,类型,coordinate_system_auth_name,coordinate_system_code,datum_auth_name,datum_code,area_of_use_auth_name,area_of_use_
有人能帮我解决我在下面的CSS代码中犯的错误吗?我想学习,我想制作附件中的图片。说明如下:样式: 宽度: 400 px, 高度: 100 px, 背景颜色:米色, 阴影居中,5像素模糊,5像素阴影宽度,颜色rgba(0,0,0,0.3), 水平居中,字体大小50 px,从顶部移动20 px,字体重量700, 圆角:20像素。 我的代码 非常感谢。
阴影 Unity 的灯光可以将 阴影 从一个游戏对象投射到自身的其他部分或是附近的其他游戏对象上。阴影以『扁平』的方式体现游戏对象的尺寸和位置,因此可以为场景添加一定程度的深度和真实感。 场景视图中的游戏对象正在投射阴影 阴影如何工作? 考虑一种最简单的情况,在场景中只有单个光源。光线从光源出发并沿着直线传播,最终可能会碰撞到场景中的游戏对象。一旦光线碰撞到某个游戏对象,光线将无法继续传播和照亮前
在这个框架中,每一个元素都一个 z 方向的深度,这个决定了这个元素是远离页面还是贴近页面。 你可以很简单的应用一个阴影效果,通过增加 class="z-depth-2" 类到 HTML 标签中。或者你可以继承这些阴影通过 Sass,通过使用 @extend .z-depth-2. A z-depth-0 来移除元素原有的深度的阴影。 <div class="col s12 m2"> <p clas
Note 本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。 阴影是光线被阻挡的结果;当一个光源的光线由于其他物体的阻挡不能够达到一个物体的表面的时候,那么这个物体就在阴影中了。阴影能够使场景看起来真实得多,并且可以让观察者获得物体之间的空间位置关系。场景和物体的深度感因此能够得到极大提升,下图展示了有阴影和没有阴影的情况下
A Projector allows you to project a Material onto all objects that intersect its frustum. The material must use a special type of shader for the projection effect to work correctly - see the projector
默认情况下,一个盒子是没有阴影的,可以使用 box-shadow属性为盒子添加一个或多个阴影。语法格式为: box-shadow: [inset] x-offset y-offset blur-radius spread-distance color 每个阴影由可选的 inset 关键字、2-4 个长度值、可选的颜色值来规定。如果省略可选的长度值,则使用默认值 0。各参数的含义见表表 4
D3默认包括了一些常见投影,如下所示。众多的(不太常用的)投影在扩展地理投影插件和多面体投影插件中是可用的。 由D3提供的大多数投影都是通过d3.geo.projection来创建并配置的,你可以旋转这个地球,缩放或转换画布等。除非你正在执行一个新的原始投影,否则你可能不会用D3.geo.projection来构造,但是你有可能使用这个配置方法。 d3.geo.projection(raw) 从指