Toggle 是一个 CheckBox,当它和 ToggleGroup 一起使用的时候,可以变成 RadioButton。 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 UI/Toggle 即可添加 Toggle 组件到节点上。 Toggle 属性 属性 功能说明 isChecked 布尔类型,如果这个设置为 true,则 check mark 组件会处于 enabled 状态,否则处于 d
LabelOutline 组件会为所在节点的 Label 添加描边效果,不支持 BMFont 字体。 点击 属性检查器 下方的 添加组件 按钮,然后从 UI 中选择 LabelOutline,即可添加 LabelOutline 组件到节点上。 LabelOutline 属性 属性 功能说明 Color 字体发光边缘颜色 Width 字体发光边缘宽度 其他渲染模块参考 基础模块参考
ProgressBar(进度条)经常被用于在游戏中显示某个操作的进度,在节点上添加 ProgressBar 组件,然后给该组件关联一个 Bar Sprite 就可以在场景中控制 Bar Sprite 来显示进度了。 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 UI/ProgressBar 即可添加 ProgressBar 组件到节点上。 ProgressBar 属性 属性 功能说明 Bar
ScrollBar 允许用户通过拖动滑块来滚动一张图片(公测版本暂不支持),它与 Slider 组件有点类似,但是它主要是用于滚动而 Slider 则用来设置数值。 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 UI/ScrollBar 即可添加 ScrollBar 组件到节点上。 ScrollBar 属性 属性 功能说明 Handle ScrollBar 前景图片,它的长度/宽度会根据 S
ScrollView 是一种带滚动功能的容器,它提供一种方式可以在有限的显示区域内浏览更多的内容。通常 ScrollView 会与 Mask 组件配合使用,同时也可以添加 ScrollBar 组件来显示浏览内容的位置。 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 UI/ScrollView 即可添加 ScrollView 组件到节点上。 ScrollView 属性 属性 功能说明 cont
EditBox 是一种文本输入组件,该组件让你可以轻松获取用户输入的文本。 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后从 UI/EditBox 即可添加 EditBox 组件到节点上。 EditBox 属性 属性 功能说明 BackgroundImage 输入框背景节点上挂载的 Sprite 组件对象 FontColor 输入框文本的颜色 FontSize 输入框文本的字体大小 InputFl
Layout 是一种容器组件,容器能够开启自动布局功能,自动按照规范排列所有子物体,方便用户制作列表、翻页等功能。 水平布局容器 垂直布局容器 网格布局容器 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 UI/Layout 即可添加 Layout 组件到节点上。 Layout 属性 属性 功能说明 Type 布局类型,支持 NONE, HORIZONTAL,VERTICAL 和 GRID。详
Button 组件可以响应用户的点击操作,当用户点击 Button 时,Button 自身会有状态变化。另外,Button 还可以让用户在完成点击操作后响应一个自定义的行为。 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后从 添加 UI 组件 中选择 Button,即可添加 Button 组件到节点上。 Button 属性 属性 功能说明 Target Node 类型,当 Button 发生 Tr
Widget (对齐挂件) 是一个很常用的 UI 布局组件。它能使当前节点自动对齐到父物体的任意位置,或者约束尺寸,让你的游戏可以方便地适配不同的分辨率。对齐方案详细说明请参考对齐方案 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 UI/Widget 即可添加 Widget 组件到节点上。 选项 选项 说明 备注 Top 对齐上边界 选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的上边界和
定义了 UI 上的矩形信息,包括矩形的尺寸和锚点位置。开发者可以通过该组件任意地操作矩形的大小、位置。一般用于渲染、点击事件的计算、界面布局以及屏幕适配等。 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 UI/UITransform 即可添加 UITransform 组件到节点上。 UITransform 属性介绍 属性 功能说明 ContentSize UI 矩形内容尺寸 AnchorPo
Canvas(画布) 组件所在的节点是 UI 的根节点。场景中 Canvas 节点可以有多个。所有 UI 元素都必须作为 Canvas 的子节点才能被渲染,当前处于哪一个 Canvas 节点下,就被哪个 Canvas 渲染。多个 Canvas 之间可以通过 Priority 属性排序. 除了它所在节点是 UI 根节点外,它自身还具有屏幕适配的功能,在游戏制作上面对多分辨率适配也起到关键作用,具体请
UI 静态合批组件是一个提升 UI 渲染性能的组件,脚本在初始化当前帧渲染的过程中会收集该 UI 节点树下的所有渲染数据(除了模型、Mask 和 Graphices),存储为一个静态的 IA 渲染数据。并在后续的渲染流程中使用固定数据进行渲染,不再遍历其节点树,此后的坐标变换将不再生效。当你需要修改静态数据的时候,可以调用 markAsDirty 接口来重新触发渲染数据收集标记。 注意事项 使用该
RichText 组件用来显示一段带有不同样式效果的文字,你可以通过一些简单的 BBCode 标签来设置文字的样式。目前支持的样式有:颜色(color)、字体大小(size)、字体描边(outline)、加粗(b)、斜体(i)、下划线(u)、换行(br)、图片(img)和点击事件(on),并且不同的 BBCode 标签是可以支持相互嵌套的。 更多关于 BBCode 标签的内容,请参考本文档的 BB
Graphics 组件提供了一系列绘画接口,这些接口参考了 Canvas 的绘画接口来进行实现。 新建一个空节点,然后点击 属性检查器 下方的 添加组件 按钮,从 UI/Render 中选择 Graphics,即可添加 Graphics 组件到节点上。 绘图属性 属性 功能说明 FillColor 设置或返回填充绘画的颜色 LineCap 设置或返回线条的结束端点样式 LineJoin 设置或返回
Mask 用于规定子节点可渲染的范围,带有 Mask 组件的节点会使用该节点的约束框(也就是 属性检查器 中 Node 组件的 ContentSize 规定的范围)创建一个矩形渲染遮罩,该节点的所有子节点都会依据这个遮罩进行裁剪,遮罩范围外的将不会渲染。 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后从 UI 中选择 Mask,即可添加 Mask 组件到节点上。注意该组件不能添加到有其他渲染组件(