我试图创建一个后验概率图。我使用的代码是: 其中N2016是100.000个样本的后验概率。 我遇到的问题是,当我使用“密度”类型的图时,我得到了一些不可信的概率值,因为我的观察值是160。因此,在160之前,我应该得到一个0的概率。 调整为5的图形 我一直在玩调整参数,但这似乎不是答案,因为曲线一点也不平滑。 带调整的图=0.25 我还附加了直方图,以表明问题不在于数据: 直方图 有人知道如何获
我们正在使用Nimbus LaF开发Swing应用程序。我们已经更改了许多Nimbus默认值(控件、文本、NimbusLightbackground等)以具有黑暗主题。 现在,我们在呈现JLists和JComboxes时遇到了很大的麻烦,因为呈现程序显然使用了NimbusLightBackground颜色作为所选文本的前景。这会导致深蓝色背景上出现深灰色文本-不好。 我曾尝试通过UIManager
我使用的是,它最终扩展自。当我将look and feel更改为时,文本区域不会像GUI的其他部分那样受到影响,这看起来不太好。 这是我使用的主题代码: 我想知道需要哪个键来修改文本区域的背景色,例如,将左侧中的紫色设置为背景色,而不是白色? 下面是我找到的键的列表,但在这种情况下,它们中有没有哪一个有用?
我有存储在图形数据库中的活动。在某些情况下,多个活动被分组并聚合为一个活动。 处理后的活动提要可能如下所示: > 活动具有更新的时间戳和唯一的id。 活动按其更新时间排序,如果是分组活动,则使用其子活动中的最新更新时间。 活动可以插入列表中的任何位置(例如,如果我们开始跟踪某人,他们过去的活动将插入列表)。 可以从列表中的任何位置删除活动。 由于数据量大,使用微秒的时间戳仍然可能导致冲突(2个项目
嗨, 我们有一个应用程序(J2EE/Hibernate/JPA),其中有几个用户在一个公共实体上执行操作。 句子是单独的实体 几个用户同时更新同一句话的几率很低 在这种情况下,其中一个用户可以收到消息“对不起另一个用户试图编辑相同的句子” 到目前为止还不错。 但是现在,我们已经为这个应用程序添加了后台进程(相当快的进程)。他们经常做出改变(假设它将一个词的出现替换为另一个词)。 这是不能接受的向用
我在Java应用程序中使用HikariDataSource。我对使用它非常陌生。 这是我的配置: 在这里,我将设置为1。当我运行应用程序时,此连接通常处于空闲状态: 我想弄明白 一秒钟内一个连接可以处理多少个请求。 一个连接是否可以并行接受和处理多个请求,或者其他请求必须等到上一个请求完成? 任何建议都会有所帮助。
我正在寻找安卓摄像头LED闪光灯的帮助,以改变它的强度,像这个应用程序。 我已经检查了以下链接,但我没有得到确切的结果从它。 可以更改Android设备的LED强度吗? 如何在Android中以编程方式打开相机闪光灯? http://code.google.com/p/droidled/source/checkout http://code.google.com/p/simpleed/source
10月21日技术研发类。 问题: 1自我介绍 2项目介绍 3毕业设计的创新点 4遇到的重点难点,怎么解决的 5你对华星光电有什么了解 6想要从事的哪部分的工作 7家是哪的 8反问 #面经# #校招# #秋招#
找了很久的Java开发,之前都是测试有面试机会,第一次技术岗 问了我的项目有什么技术,问了快速排序和冒泡排序,问了这个项目中我写的最好的地方是那个,问了进程的方法和SpringMVC,我回答的并不好,准备的不是很充分, 凉凉了。
光照 本节详细介绍 Unity 提供的高级光照功能。 相关的介绍,请参阅 灯光 手册和 灯光组件 的参考页。 教程部分还提供了 光照教程。 对于特殊问题,请尝试搜索 知识库 或在 论坛 提问。
光照探针是一种在3D场景中添加光源的另一种方法。 HemisphereLightProbe 是场景中单个半球光的光照估算数据。 有关光照探针的更多信息,请转到 LightProbe 。 构造函数 HemisphereLightProbe( skyColor : Color, groundColor : Color, intensity : Float ) skyColor - (可选)一个表示颜色
光照探针是一种在3D场景中添加光源的另一种方法。 AmbientLightProbe 是场景中单个环境光的光照估算数据。 有关光照探针的更多信息,请转到 LightProbe 。 构造函数 AmbientLightProbe( color : Color, intensity : Float ) color - (可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字。 intensity - (
高光网格材质MeshPhongMaterial具有高光属性.specular,如果一个网格模型Mesh都是相同的材质并且表面粗糙度相同,或者说网格模型外表面所有不同区域的镜面反射能力相同,可以直接设置材质的高光属性.specular。如果一个网格模型表示一个人,那么人的不同部位高光程度是不同的,不可能直接通过.specular属性来描述,在这种情况通过高光贴图.specularMap的RGB值来描
Threejs虚拟光源是对自然界光照的模拟,threejs搭建虚拟场景的时候,为了更好的渲染场景,往往需要设置不同的光源,设置不同的光照强度,就像摄影师给你拍照要设置各种辅助灯光一样。 环境光AmbientLight 环境光是没有特定方向的光源,主要是均匀整体改变Threejs物体表面的明暗效果,这一点和具有方向的光源不同,比如点光源可以让物体表面不同区域明暗程度不同。 //环境光:环境光颜色RG
通过RGB值设置光晕的颜色。 光晕的默认颜色是 0xFFFFFF: // 颜色的参数可以是字符串 "#FF0000" 或者是十六进制数值 0xFF0000 controller.setHaloColor("#FF0000"); //controller.setHaloColor(0xFF0000);