地物编辑 地物编辑指对点、线、面等几何对象进行编辑设置,如线型、颜色、线宽等。如果没有自定义设置几何图形的样式,交互控件也会用默认样式进行绘制。 //实例化地物编辑参数类 var addFeatureParams = new SuperMap.EditFeaturesParameters({ features: pointFeature, dataSourceName: "Worl
互联网时代,搜索查询是一切用户行为的基础,而地物查询则是在线地图必不可少的功能。 地物查询可帮助用户快速查找所需的信息,常用的地物查询功能主要包括指定ID查询、指定SQL查询,也有空间信息特有的基于位置的空间查询,空间查询的对象是根据坐标点对几何对象等,进行的空间关系运算,例如矩形范围查询、任意几何范围查询、距离查询、缓冲区查询等,还可查询几何对象的栅格信息和字段信息。 本节将以SuperMap
物理模拟 即使使用了基于定时器的动画来复制第10章中关键帧的行为,但还是会有一些本质上的区别:在关键帧的实现中,我们提前计算了所有帧,但是在新的解决方案中,我们实际上实在按需要在计算。意义在于我们可以根据用户输入实时修改动画的逻辑,或者和别的实时动画系统例如物理引擎进行整合。 Chipmunk 我们来基于物理学创建一个真实的重力模拟效果来取代当前基于缓冲的弹性动画,但即使模拟2D的物理效果就已近极
这是Three.js中大部分对象的基类,提供了一系列的属性和方法来对三维空间中的物体进行操纵。 请注意,可以通过.add( object )方法来将对象进行组合,该方法将对象添加为子对象,但为此最好使用Group(来作为父对象)。 构造器 Object3D() 构造器中不带有参数。 属性 .animations : AnimationClip Array with object's animati
到目前为止,我们所看到的细胞自动机不是物理模型;也就是说,他们不打算描述现实世界中的系统。 但是一些 CA 用作物理模型。 在本章中,我们考虑一个 CA,它模拟扩散(散开)并相互反应的化学物质,这是 Alan Turing 提出的过程,用于解释一些动物模式如何发展。 我们将试验一种 CA,它模拟通过多孔材料的渗透液体,例如通过咖啡渣的水。 这个模型是展示相变行为和分形几何的几个模型中的第一个,我将
介绍如何在云联壹云平台上纳管物理服务器并创建裸金属服务器等。 云联壹云 平台支持纳管物理服务器并基于物理服务器创建裸金属服务器。 物理机纳管相关概念介绍 YunionOS是通过带外控制将物理机引导启动进入一个临时操作系统,这是一个通过buildroot定制的精简Linux系统,内置物理机管理需要的工具软件。Baremetal通过ssh进入这个系统,实现一些更复杂的管理操作,例如配置RAID,部署操
学过之前的那些章节,你就能做出来一款好玩的小游戏了,可是当你试图做一款复杂的游戏,那游戏需要模拟现实世界的情境,比如模拟两个物体碰撞,模拟物体受到重力,你就不知道该怎么办了。别担心,本章就介绍物理引擎,让我们来探索一下如何合理的使用物理引擎! 是否需要使用物理引擎 当你的需求很简单时,就不要使用物理引擎。比如只需要确定两个对象是否有碰撞,结合使用节点对象的 update 函数和 Rect 对象的
Cocos Creator 3D 的物理事件有触发事件和碰撞事件。 触发器和碰撞器 当碰撞时,触发器不会产生物理行为,而碰撞器会产生物理行为。 因此触发器是只进行碰撞检测的Collider,犹如幽灵一般。而碰撞器是既进行碰撞检测,又进行物理模拟的Collider。 两者的区别 触发器不会与其它触发器或者碰撞器做更精细的检测。 碰撞器与碰撞器会做更精细的检测,并会产生碰撞数据,如碰撞点、法线等。 注
在 Cocos Creator 3D 中物理材质是一种资源,它记录了物体的表面信息,这些信息用来计算碰撞物体受到的摩擦力和弹力等。 属性 物理材质属性如下图所示: 属性 解释 friction 摩擦系数 restitution 回弹系数 当与其它表面接触时,这些系数用于计算相应的摩擦力和弹力。 创建 物理材质可以通过两种方式创建: 编辑器内创建 代码实例化 用编辑器创建的方式如下图所示: 代码中实
为了更好的介绍如何使用物理,将通过以下模块进行介绍: 模块 描述 碰撞组件 介绍了Collider组件的设计,以及与RigidBody组件的关系 物理材质 介绍了 Cocos Creator 3D 中的物理材质资源 刚体组件 介绍了RigidBody组件的一些代码使用示例 物理事件 介绍了 Cocos Creator 3D 中的物理事件 分组掩码 介绍了物理过滤检测中分组掩码的使用 射线检测 介绍
Cocos Creator 3D 目前为用户提供了多种碰撞器组件和通用的刚体组件,以及工具类的恒力组件。 注:更多功能组件将会在后续版本持续发布,请留意版本更新公告。 碰撞器组件 碰撞器组件用于表示刚体的碰撞体形状,不同的几何形状拥有不同的属性。 注:以下属性名称的首字母在实际代码中都为小写。 注:目前在builtin中只支持盒、球、胶囊体。 盒碰撞器组件(BoxCollider) 属性 解释 m
物理系统(PhysicsSystem)用于管理所有物理相关的功能,目前它负责同步物理元素、触发物理事件和调度物理世界的迭代。 物理世界 物理世界迭代时会对物理元素进行物理计算,比如计算各物体是否产生碰撞,以及物体的受力情况。当计算完成后,物理系统会将物理世界更新到场景世界中,从而使游戏对象产生相应的物理行为。 目前 Cocos Creator 3D 的物理执行流程:触发物理事件 -> 场景同步到物
在编辑器中选择 项目->项目设置->模块选项 中,您可以选择适合项目需求的物理引擎进行开发。 注:默认为cannon.js物理引擎。 注:开发过程中物理引擎可随意切换。 碰撞检测:builtin builtin 仅有碰撞检测的功能,相对于其它的物理引擎,它没有复杂的物理模拟计算。如果您的项目不需要这一部分的物理模拟,那么可以考虑使用builtin ,这将使得游戏的包体更小。 若使用builtin
前言 真正的安全研究不能凌驾于真实的攻防场景,对于物联网安全而言,其核心目标是真实物理世界中的各种硬件设备,真实的攻击场景往往发生在直接针对硬件设备的攻击,因此物联网安全的基石在于物理层的安全,包括机械结构、电路设计、电磁信号乃至微观层面的分子原子运动。 添加多点 三段式 第一段讲介绍物理学,历史,发展,未来,对人类的影响 万物的本质,现代科学的发展,以及未来的趋向。 第二段 半导体的发展构成的现
在 JavaScript 最常见也最容易产生一个物件的方式就是用物件实字,但他没有 private、protected,所以就产生了一种撰码风格,以 _ 代表 protected,__ 代表 private,当没有 protected 时 _ 代表 private。 这是一个很简单的物件实字 var dog = { walk: function () { }, run: functio