下面提供下载的压缩包里包含可安装的 Adobe Photoshop 和 Adobe Illustrator 调色板,以及一个介绍了如何给 Photoshop 安装.aco文件和如何给 Illustrator 安装.ase文件的Read-Me.pdf文档。 Color Swatches - 0.13 MB (.zip)
最新版本的 Roboto 字体能同时满足移动设备和 Web 页面的需求。 Roboto Font - 1.21 MB (.zip)
结构组件 结构组件贴片包含组成布局的许多种不同元素,其中包括状态栏、应用操作条、底部工具条、卡片、下拉菜单、搜索条、分割线、侧滑导航、对话框和浮动操作按钮,以及它们的浅色、深色两种主题。 Structural Elements - 1.2 MB (.ai) 容器 下载如下文件: Cards Stickersheet - 346.84 MB (.ai) Dialogs Stickersheet -
文:youyou Mesh 资源是渲染网格的必要资源,网格可以由多种方式获取到: 在导入模型到编辑器中的时候由编辑器自动生成 用户从脚本中手动创建或修改网格,通过这种方式可以非常方便的定制自己的网格 Mesh 资源中包含了一组顶点和多组索引。索引指向顶点数组中的顶点,每三组索引组成一个三角形。网格则是由多个三角形组成的。 Mesh 资源支持动态修改顶点数据和索引数据,并且提供了两个非常简单易用的
材质资源可以用来控制渲染组件在场景中的视觉效果。简单来说材质就是用来指定物体表面的特性,如颜色、光亮程度、自发光度以及不透明度等。 创建材质资源 直接点击 资源管理器 左上方的 + 号按钮,然后选择 Material 即可创建新的材质资源。 另外一种方式是在 资源管理器 中选中要存放材质资源的文件夹,然后点击右键,选择 新建 -> Material 即可。 材质资源属性 属性 说明 Effect
Creator 从 1.10 开始正式支持了文本文件。常见的文本格式,如 .txt、.plist、.xml、.json、.yaml、.ini、.csv、.md,都会导入为 cc.TextAsset。 你可以直接为组件关联一个 TextAsset: // 声明 file: { default: null, type: cc.TextAsset,
声音资源就是简单的音频文件。 引擎通过各个平台提供的基础接口,播放不同的声音资源来实现游戏内的背景音乐和音效。 关于声音的加载模式 在资源管理器内选中一个 audio,属性检查器内会有加载模式的选项。这个选项只对 Web 平台有效 Web Audio 通过 Web Audio 方式加载的声音资源,在引擎内是以一个 buffer 的形式缓存的。 这种方式的优点是兼容性好,问题比较少。缺点是占用的内存
导入粒子资源 将 Cocos2d 支持的粒子 .plist 文件直接放到工程资源目录下。 在场景中添加粒子系统 方法一,从 资源管理器 里将粒子资源直接拖到 层级管理器: 方法二,从 资源管理器 里将粒子资源直接拖到 场景编辑器: 方法三,在已有节点上添加一个 粒子系统(ParticleSystem) 组件,从 资源管理器 里将粒子资源直接赋给组件的 File 属性: 注意:不支持 .plist
使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。 其中系统字体是通过调用游戏运行平台自带的系统字体来渲染文字,不需要用户在项目中添加任何相关资源。要使用系统字体,请使用 Label组件 中的 Use System Font 属性。 导入字体资源 动态字体 目前 Cocos Creator 支持 TTF 格式的动态字体。只要将扩展名为 TTF 的字体
脚本用来驱动项目逻辑,实现交互功能。 常用操作请参考:创建和使用组件脚本 代码编写方法请参考:脚本开发工作流程。
图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过 plist 等格式的文件索引的资源。可供 Cocos Creator 使用的图集资源由 plist 和 png 文件组成。下面就是一张图集使用的图片文件: 为什么要使用图集资源 在游戏中使用多张图片合成的图集作为美术资源,有以下优势: 合成图集时会去除每张图片周
预制资源(Prefab)是预先配置好的游戏对象. 创建预制 在场景中编辑好节点后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器: 即可创建出一个预制: 保存预制 在场景中修改了预制实例后,在 属性检查器 中直接点击 保存,即可保存对应的预制资源: 还原预制 在场景中修改了预制实例后,在 属性检查器 中直接点击 回退,即可将预制对象还原为资源中的状态: 自动同步和手动同步 每个场景中的预制实例都可以选
图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。图像资源一般由图像处理软件(比如 Photoshop,Windows 上自带的画图)制作而成并输出成 Cocos Creator 可以使用的文件格式,目前包括 JPG 和 PNG 两种。 导入图像资源 使用默认的资源导入方式就可以将图像资源导入到项目中,之后我们就可以在 资源管理器 中看到如下图所示的图像资源。 图像资源在 资源管理
代码签出 通过以下的这个命令签出最新的项目源码 1: git clone https://github.com/apache/dubbo.git dubbo 分支 我们使用 master 作为主干版本的开发,使用分支作为维护版本。可以通过 https://github.com/apache/dubbo/tags 来查看所有版本的标签。 构建 Dubbo 使用 maven 作为构建工具。 要求 J
Swift 现在开源了。今天苹果启动了开源 Swift 社区,同样惊艳的新工具和资源包括: Swift.org ——一个用来做开源 Swift 社区的网站; 公共代码仓库 github.com/apple; 一个新的 Swift 包管理器项目以简单地分享和编译代码; Swift 自带内核带有基于标准库的高级功能库项目; 平台包括所有的苹果平台以及 Linux。 现在任何人都可以下载代码以及开发中