声音资源就是音频文件 对于声音系统来说,其接口主要面向两种需求:长度较长的音乐,长度短的音效。 但对于声音资源来说,两者并没有区别,所有的音频资源在导入编辑器之后,AudioClip 资源通过 AudioSource 声音系统组件来进行相关的音频操作。关于声音系统的使用,请参考: 声音系统 支持的声音资源的格式 目前引擎的音频系统已经能够支持 web 原生支持的格式: .ogg .mp3 .wav
使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。 其中系统字体是通过调用游戏运行平台自带的系统字体来渲染文字,不需要用户在项目中添加任何相关资源。要使用系统字体,请使用 Label组件 中的 Use System Font 属性。 导入字体资源 动态字体 目前 Cocos Creator 支持 TTF 格式的动态字体。只要将扩展名为 TTF 的字体
在 Cocos Creator 3D 中,脚本也是资源的一部分。 关于脚本的详细介绍,可参考:脚本指南 关于脚本资源的创建和使用方法,详情可见:脚本创建
对于项目中会重复生成的节点,使用预制件是很有必要的。 创建预制件 在场景中将节点编辑好之后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器 中即可完成预制件的创建。 完成创建后,原节点自动变为该预制件节点,呈现 绿色。 使用预制件 将节点从 资源管理器 拖到 层级管理器 或 场景面板 中可在场景中产生一个预制件节点。 场景中的预制件节点对象,数据源来自预制件资源的反序列化,彼此是完全独立的,可多个并存
图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过 plist 等格式的文件索引的资源。可供 Cocos Creator 3D 使用的图集资源由 plist 和 png 文件组成。下面就是一张图集使用的图片文件: 为什么要使用图集资源 在游戏中使用多张图片合成的图集作为美术资源,有以下优势: 合成图集时会去除每张
图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。图像资源一般由图像处理软件(比如 Photoshop,Windows 上自带的画图)制作而成并输出成 Cocos Creator 3D可以使用的文件格式,目前包括 JPG 和 PNG 两种。 导入图像资源 使用默认的资源导入方式就可以将图像资源导入到项目中,之后我们就可以在 资源管理器 中看到如下图所示的图像资源。 图像资源的类型
在 Cocos Creator 3D 中,游戏场景(Scene) 是开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。而场景文件本身也作为游戏资源存在,其保存了游戏的大部分信息,也是创作的基础。 创建场景 我们现在共有三种创建场景的方式: 为了您的项目具备良好的文件夹目录结构,我们强烈建议您使用 方法一 创建场景 方法一:在 资源管理器 中选中你想要创建场景文件的文件夹,在文件夹目录上
本章节将详细介绍 Cocos Creator 3D 中资源的整体工作流程,并对各类资源的使用方法及可能需要注意的地方做出说明。 资源管理器 资源管理器 作为访问管理资源的重要工具,开发者在管理资源时推荐先熟悉资源管理器的使用方法,关于资源管理器的详细介绍可见:资源管理器 资源工作流 资源工作流 通用的资源工作流程包括导入资源、同步资源、定位资源等说明可见:资源工作流 资源的获取和加载 资源的获取和
书籍 RxSwift - By Raywenderlich 视频 Learning Path: RxSwift from Start to Finish - By Realm 团队 RxSwift in Practice - By Raywenderlich Reactive Programming with RxSwift - By RxSwift 图书的核心作者 Boxue.io RxSwif
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