灯光类型 本节详细介绍 Unity 中创建灯光的多种不同方法。 点光源 点光源位于空间中的某个点,均匀地向所有方向发射光。光击中表面的方向是一条从灯光对象中心到接触点的直线。强度随着与灯光的距离而衰减,在指定范围衰减为 0。光的强度与目标对象到光源的距离的平方成反比。这被称为『平方反比定律』,类似于光在真实世界中的行为。 点光源可以用于模拟场景中的灯具或其他本地光源。可以使火花或爆炸以逼真的方式照
光照概述 为了计算 3D 对象的着色,Unity 需要知道落在 3D 对象的光的强度、方向和颜色。 这些属性由场景中的灯光对象提供。不同类型的灯光以不同的方式发射为它们分配的颜色;某些光可以随着与光源的距离而衰减,并且接受的光线角度也有不同的规则。Unity 提供的各种光源在 灯光类型 中有详细说明。 Unity 以多种不同的方式计算复杂的、高级的光照效果,每种方式对应不同的场景。 选择光照方案
平面光光源从一个矩形平面上均匀地发射光线。这种光源可以用来模拟像明亮的窗户或者条状灯光光源。 注意事项: 不支持阴影。 只支持 MeshStandardMaterial 和 MeshPhysicalMaterial 两种材质。 你必须在你的场景中加入 RectAreaLightUniformsLib ,并调用init()。 代码示例 const width = 10; const height =
浅浅记录一下各大工作室群被捞来捞去的暑期找实习经历,希望最后能被捞上 BG:top2某大二建院跑路人辅修软工/腾讯游戏策划公开课(大作业一段游戏开发经历)/一段vr软件开发经历(主要策划和一点代码)/无实习、无gamejam经历/游戏经历还算丰富,手游,pc,switch,vr 目标:关卡策划 天美 2022/11/30 策划公开课结束后开始投递 一面 2022/12/03 通过 1h 自我介绍
我正在使用Scala、Akka和ReactiveMongo的Play框架。我想使用MongoDB中的集合作为循环队列。几个参与者可以在其中插入文件;一个参与者在这些文档可用时立即检索它们(一种发布-订阅系统)。我使用的是封顶系列和可裁剪光标。我总是用flush命令从同一个集合中检索所有元素,否则我就不可能用flush命令从该集合中检索所有元素。有没有替代方案?例如,有没有一种方法可以在不移除元素的
光标组件允许我们通过点击和凝视与实体交互。光标组件被用于 光线投射(raycaster)来实现: 监听鼠标点击事件和基于凝视的行为。 仅捕获第一个相交实体。 发出特殊的鼠标和悬停事件(例如,与鼠标向下/向上/进入/离开相关)。 有更多的悬停状态。 当鼠标单击时,与光标相交的最近可见实体(如果有)将发出 单击事件。注意光标组件只是应用了光线投射行为。要为光标提供形状或外观,可以应用 geometry
光晕是在地球周围的光圈。光晕的默认颜色是0xffffff. 可以通过 configure() API来设置光晕的颜色,具体设置方法如下所示: controller.configure({ color: { halo:0xff0000 } }); 也可以通过 setHaloColor() API来动态修改光晕颜色。
Note 本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。 Important 译者注: 阅读本节请熟悉上一节提到的几个名词: - 辐射通量(Radiant flux) - 辐射率(Radiance) - 辐照度(Irradiance) - 辐射强度(Radiant Intensity) 在上一个教程中,我们讨论了一些PB
Note 本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。 明亮的光源和区域经常很难向观察者表达出来,因为监视器的亮度范围是有限的。一种区分明亮光源的方式是使它们在监视器上发出光芒,光源的的光芒向四周发散。这样观察者就会产生光源或亮区的确是强光区。(译注:这个问题的提出简单来说是为了解决这样的问题:例如有一张在阳光下的白纸
光照概述 光照介绍的总览 基于物理光照 基于物理的光照介绍 主方向光 主方向光照 球面光 球面光照 聚光灯 聚光灯光照 环境光照 环境光照
mBot 的 LED 灯 如上图所示,mBot的主板前方有两颗RGB LED灯。 1. 亮起(全部)灯,颜色为(),持续()秒 使指定LED灯亮起指定颜色,并持续指定的一段时间。 示例: 按下空格键,mBot 全部的LED灯会亮起红色,并持续1秒。 2. 亮起(全部)灯,颜色为() 使指定LED灯亮起指定颜色。 示例: 按下空格键,mBot 全部的LED灯会在红色和黄色间切换,并重复10次。 3.
该部分 API 将帮助您使用光环上的板载全彩 LED 灯环。 省略代码中的halocode 注意:该部分 API 省略了“halocode.”,本篇提及的所有 API 均省略了“halocode.” ,如 led_driver.off( )实际为halocode.led_driver.off()。mBuild 电子模块平台的所有功能均维护在halocode库中,因此我们推荐如下写法,以便将halo
鎏光云游戏引擎是金山云边缘计算团队开发的一套服务于云游戏场景的技术集合。 云游戏引擎是一种将普通游戏云化的技术,分为服务端引擎和客户端引擎两部分,其中服务端最为复杂。鎏光还处于开发期,目前已经开源最为复杂的服务端引擎部分,客户端完善之后也将开源。
不可变对象是无法更改状态的对象。它们更容易测试和调试,在并发编程中非常有用。然而,与可变集合的亲属相比,当前的不可变集合实现的性能较差。例如,将关联数组实现为不可变的红黑树时,平均有O(log(n))个Insert/Delete,而哈希表平均有O(1)个Insert/Delete。 总的来说,不可变集合是否比它们的可变表亲效率低,或者有一天我们会找到同样快的不可变实现?
时间:2022年9月26下午16:00 岗位:产品经理 2-3min的自我介绍; 1.选择岗位时看中什么,说三个主要的,理由? ——回答的行业前景、企业发展、城市; 2.父母是在上海吗?以后是准备在上海发展吗? 3.讲一下实习过程中遇到的困难和挑战? 4.反问: ①这么短的面试时间,主要考察面试者的什么? ——回答我说包括:性格是否和岗位匹配、技术方面的能力、对通信行业的了解等; ②后续安排? —