我使用的是OpenGL,但我并不完全满意将每个三角形(或在我的例子中为四边形)的值传递给片段着色器的标准方法,即将它们分配给基本体的每个顶点,并将它们传递给顶点着色器,以推测不必要的插值(除非使用“flat”指令)在片段着色器中(也就是说,每个片段不变化)。
是否有某种方法可以存储每个三角形(或四边形)的值,这些三角形(或四边形)需要在片段着色器中访问,这样就不需要每个顶点的冗余副本?那么,这种方式是否比数据移动代码CPU端的3倍(或4倍)开销更好?
我知道使用几何体着色器将值分散到新的顶点,但我听说几何体着色器在非最新硬件上的速度非常慢。是这样吗?
可以使用顶点数组中的一个元素来呈现多个顶点。实例化顶点属性
OpenGL片段语言支持gl_PrimitiveID
输入变量,该变量将是当前处理片段的基元的索引(对于每个绘制调用,从0开始)。这可以用作一些数据存储的索引,这些数据存储保存每基元数据。
根据每个基元所需的数据量和基元总数,可以使用不同的选项。对于少量基元,您可以只设置一个统一数组并将其索引到其中。
对于数量相当多的基本体,我建议使用纹理缓冲对象(TBO)。这基本上是一个普通的缓冲区对象,可以通过texelFetch
GLSL操作在随机位置以只读方式访问。请注意,TBO不是真正的纹理,它们只重用现有的纹理对象接口。在内部,它仍然是从缓冲区对象获取数据,并且非常高效,没有纹理管道的开销。
这种方法的唯一问题是不能轻松地混合不同的数据类型。您必须为您的TBO定义一个基本数据类型,并且每次获取都将获得该格式的数据。如果每个基本体只需要一些浮点/向量,这根本不是问题。例如,如果每个基本体需要一些int和一些float,可以使用不同的tbo,每种类型一个,或者使用现代GLSL(
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当我从这些三角形中执行α形状时,我无法得到点集的边界。所以我认为我应该使用约束Delaunay三角测量。我选择三角形库来执行此操作。但麻烦的是,我不知道给函数triangle.triangulate(tri, opts=")提供什么。我把我所有的点集输入字典,但它返回我的点集。所以任何人都可以帮助我使用这个功能或另一种选择来执行轮廓检测?谢啦