我目前从帧缓冲区获取深度图,但是值卡在0.0或1.0或更高。如何获得0.0到1.0之间的深度?
此外,我在片段着色器中以sampler2D的形式访问深度图。
modelsDepthTextureId = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, modelsDepthTextureId);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL14.GL_DEPTH_COMPONENT24, screenWidth, screenHeight, 0,
GL_DEPTH_COMPONENT, GL_INT, (java.nio.ByteBuffer) null);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
float linearize(float depth) {
float zNear = 0.1;
float zFar = 100.0;
return (2.0 * zNear) / (zFar + zNear - depth * (zFar - zNear));
}
深度以指数形式保存在depthtexture中。为了使上述代码线性化,需要使用适当的近距离值和远距离值。
我在游戏中使用延迟渲染器。因此,第一个渲染过程是使用多个渲染rarget创建反照率和法线缓冲区,并填充深度缓冲区。所有这些缓冲区实际上都是纹理。 现在我想从其他渲染通道访问深度缓冲区,从而访问其他帧缓冲区,而不改变深度纹理。我只想读取深度值。对于这些通道,我主要绘制全屏四边形,我不希望他们更新深度纹理并将其消隐为深度值0。 如何将一个给定的深度纹理附加到另一个帧缓冲区,并确保它是只写的?
在DirectX中,您可以有单独的渲染目标和深度缓冲区,因此可以绑定渲染目标和一个深度缓冲区、执行一些渲染、移除深度缓冲区然后使用旧的深度缓冲区作为纹理进行更多渲染。 你会如何在opengl中做到这一点?根据我的理解,您有一个帧缓冲区对象,其中包含颜色缓冲区和可选的深度缓冲区。我不认为我可以同时绑定多个帧缓冲器对象,我是否必须在每次更改时(可能一帧几次)重新创建帧缓冲器对象?普通的 opengl
我正在使用JOGL,但这个问题一般适用于OpenGL。似乎存在类似的问题,但它们要么针对GLSL代码,要么与复制帧缓冲区的内容有关,要么是一般建议-使用帧缓冲区对象,而不是。 我正在做一些阴影映射。如何使用帧缓冲对象将深度通道直接渲染到纹理? 能否请你贴一段初始化纹理和帧缓冲对象的代码,以及渲染场景前初始化一切的代码? 目前,我使用<code>glCopyTexSubImage2D<code>。我
我有一个正在开发的OpenGL应用程序。正在渲染的地形似乎没有遵循深度缓冲规则,所以我猜我在某个地方搞砸了 我的代码中有GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE) 这是飞机在没有四边形在另一个后面的情况下的样子,所以即使没有z缓冲区,事情看起来也很正常。请注意,这是从“自上而下”的视图中,其中“相机”在飞机上方 而现在,从不同的角度看 离场景最远的四边形正在更靠近计算机的四边
我对openGL渲染很陌生,无论我做什么,深度深度都不起作用。我显然已经启用了深度测试(),并且我清除了每一帧的缓冲区。 但是 openGL 不断显示最后在其他人面前渲染的对象... 你可以在我的github上看到我的代码。这是两个相关的文件:主循环。我的主循环在,渲染在。 我正在使用java和lwjgl。
我正在为Raspbian(Raspberry Pi 2)中的Python编写视频捕获脚本,我在使用v4l2的Python绑定时遇到了麻烦,因为我在内存映射缓冲区方面没有成功。 我所需要的: 从高清网络摄像头捕获视频(稍后将同时捕获其中两个) 我所尝试的: 使用OpenCV(cv2)。它很容易使用,但是它增加了很多处理负载,因为它将网络摄像头的JPEG帧转换为原始图像,然后我必须在通过WLAN发送它