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来自帧缓冲区的正确深度映射值

童子明
2023-03-14

我目前从帧缓冲区获取深度图,但是值卡在0.0或1.0或更高。如何获得0.0到1.0之间的深度?

此外,我在片段着色器中以sampler2D的形式访问深度图。

    modelsDepthTextureId = glGenTextures();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, modelsDepthTextureId);
    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL14.GL_DEPTH_COMPONENT24, screenWidth, screenHeight, 0,
        GL_DEPTH_COMPONENT, GL_INT, (java.nio.ByteBuffer) null);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

共有1个答案

闾丘才哲
2023-03-14
float linearize(float depth) {
    float zNear = 0.1;
    float zFar = 100.0;

    return (2.0 * zNear) / (zFar + zNear - depth * (zFar - zNear));
}

深度以指数形式保存在depthtexture中。为了使上述代码线性化,需要使用适当的近距离值和远距离值。

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