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问题:

OpenGL深度缓冲区不适用

徐鸿文
2023-03-14

我对openGL渲染很陌生,无论我做什么,深度深度都不起作用。我显然已经启用了深度测试(glEnable(GL_DEPTH_TEST);),并且我清除了每一帧的缓冲区。

但是 openGL 不断显示最后在其他人面前渲染的对象...

你可以在我的github上看到我的代码。这是两个相关的文件:主循环。我的主循环在src/tk/azertyfund/fps/Fps.java,渲染在src/tk/azertyfund/fps/对象/Mesh.java

我正在使用java和lwjgl。

共有1个答案

毕宇
2023-03-14

正如您所说,在渲染循环开始之前,您可以正确启用深度测试:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

...并在每帧开始时正确清除缓冲区:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

然后,通过 render() 方法在每帧中绘制的第一件事是:

skybox.draw();

如果您查看Skybox中draw()方法的实现,您会看到:

glDisable(GL_DEPTH_TEST);

因此,在实际绘制任何东西之前,它将被禁用,并且不再启用。

 类似资料:
  • 我有一个正在开发的OpenGL应用程序。正在渲染的地形似乎没有遵循深度缓冲规则,所以我猜我在某个地方搞砸了 我的代码中有GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE) 这是飞机在没有四边形在另一个后面的情况下的样子,所以即使没有z缓冲区,事情看起来也很正常。请注意,这是从“自上而下”的视图中,其中“相机”在飞机上方 而现在,从不同的角度看 离场景最远的四边形正在更靠近计算机的四边

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