我正在用OpenGL编写一个简单的3D引擎。我已经用以下模式实现了一个简单的场景图:
ISceneNode
IMeshSceneNode
StaticMeshSceneNode
ICameraSceneNode
StaticCameraSceneNode
TrackBallCameraSceneNode
ILightSceneNode
PointLightSceneNode
但我想知道“渲染器”(实现着色器程序的类)是否也可以是场景节点(将渲染代码从MeshSceneNode提取到RenderSceneNode)。对我来说,这可能是一个正确的选择,因为如果我必须使用同一个顶点和片段着色器渲染多个网格(例如42个网格),那么应该只绑定和解除绑定着色器程序一次,而不是42次!
那么您如何看待以下模式:
第一个表示我当前的概念(为了简单起见,我不表示“灯光”和“相机”场景节点)。
因此,在这里,如果我想渲染我的3个网格(使用3个使用sames着色器的着色器程序),我将为每个帧绑定和取消绑定3次着色器程序(在每个网格节点的“render”方法中)。
另一个概念是:
正如您在上面看到的,这次我将在渲染节点中为所有子节点绑定一个唯一的着色器程序。所以它可能会更快。
你觉得我的主意怎么样?
Anton所说的另一种方式:如果您想优化状态更改,您不希望场景图中的节点直接进行任何绘图调用。将其委托给您的渲染器,然后它将能够构建一个中间表示,在此基础上它可以重新排序OpenGL调用以进行优化。
为渲染器定义一个干净的API还将允许您分离关注点:
然后你甚至可以使用双重分派(比如一个进化的访客模式)来让事情变得更加通用。
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