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从 libgdx 的集合中检测被触摸对象(移动)的最佳方式

丌官嘉福
2023-03-14

这是我第一次尝试游戏开发。我刚开始尝试libgdx,了解游戏编程的不同方面。我看了示例项目,我可以理解libgdx游戏的整体架构。但是为了掌握游戏动力学的基础知识,我开始玩一些低级的东西,比如如何画简单的形状,如何移动它们,如何处理这样的碰撞。

所以我计划写一个死的简单Android游戏(它甚至不是一个游戏肯定)。这就是我们的想法

1. Create random shapes and make it fly (move)
2. When user touches the shape, it ll explode or hide or play simple animation
3. Has to show Hit & Miss count

最初我想去试试libgdx stage

public class A1GameScreen implements Screen {

    OrthographicCamera camera;
    ShapeRenderer debugRenderer = new ShapeRenderer();
    Array<Rectangle> boxes;   
    long lastFlew;
    int fliesCaught;

    A1GameScreen(){

         camera = new OrthographicCamera();
         camera.setToOrtho(false, 800, 480);       
         boxes=new Array<Rectangle>();
         throwboxes();
    }
@Override
public void render(float delta) {

    Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0.2f, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);


          camera.update();


    debugRenderer.setProjectionMatrix(camera.combined);
    debugRenderer.begin(ShapeType.Line);

    for (Rectangle fly : boxes) {
        debugRenderer.rect(fly.x, fly.y, fly.width, fly.height);
    }
    debugRenderer.end();

    //Handle the user input

    if (Gdx.input.isTouched()){          
        hit(Gdx.input.getX(),Gdx.input.getY());
    }

    if (TimeUtils.nanoTime() - lastFlew > 1000000000)
        throwboxes();


    Iterator<Rectangle> iter = boxes.iterator();
    while (iter.hasNext()) {
        Rectangle fly = iter.next();        
        fly.x -= 2;
        if (fly.x + 32 < 0)
            iter.remove();

    }

}

//Method to create flies at random interval
private void throwBoxes(){

    Rectangle fly = new Rectangle();
    fly.y = MathUtils.random(0, 480 - 32);
    fly.x = 800;
    fly.width = 32;
    fly.height = 32;
    boxes.add(fly);

    lastFlew = TimeUtils.nanoTime();

}

private boolean hit (float x, float y) {
    boolean found=false;

    for (Rectangle fly : boxes) {
        found = fly.contains(x,y);
        if (found){
            found = true;
            fly.width=100;
            break;
        }


    }

    return found;

}

}

但是我无法从坠落的物体中找出被触摸的物品。这就是我正在做的,以确定盒子是否在触摸范围内。

  1. 遍历数组中的所有框
  2. 检查触摸坐标是否落在框坐标内
  3. 我传递了触摸坐标以包含矩形(框)的方法,以找出

类似这样的东西

  for (Rectangle fly : boxes) {
        found = fly.contains(x,y);
        if (found){
            found = true;
            fly.width=100;
            break;
        }


    }

但它不起作用。我想我找到了问题所在。它的

    < li >盒子每帧在x轴移动2px,以产生飞行效果 < li >但我认为,自触摸事件以来,已经过去了一些帧。这就是我没有得到预期结果的原因

我的问题是

  1. 如何解决这个问题?
  2. 在 libgdx 中检测碰撞的最佳方法是什么?

使现代化

我看到触摸坐标和框坐标之间有很多不匹配。触摸范围内没有框。这怎么可能。示例跟踪下方

Touch coords: x-651.0 y-362.0

Fly coords: x-384.0 y-277.0
Fly coords: x-504.0 y-34.0
Fly coords: x-624.0 y-103.0
Fly coords: x-744.0 y-238.0



Touch coords: x-441.0 y-193.0

Fly coords: x-52.0 y-34.0
Fly coords: x-172.0 y-103.0
Fly coords: x-292.0 y-238.0
Fly coords: x-414.0 y-261.0
Fly coords: x-534.0 y-109.0
Fly coords: x-656.0 y-283.0
Fly coords: x-776.0 y-323.0


Touch coords: x-568.0 y-162.0

Fly coords: x-42.0 y-267.0
Fly coords: x-162.0 y-166.0
Fly coords: x-282.0 y-266.0
Fly coords: x-404.0 y-52.0
Fly coords: x-526.0 y-296.0
Fly coords: x-646.0 y-64.0
Fly coords: x-766.0 y-16.0

共有2个答案

周楷
2023-03-14

我通过制作一个跟随点击位置的不可见矩形解决了这个问题,并且我制作了一个if语句来检查不可见矩形的重叠,并检查屏幕是否刚刚被点击。

这是代码:

if(Gdx.input.isTouched()) {
        Vector3 pointerPos = new Vector3();
        pointerPos.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0);
        cam.unproject(pointerPos);
        touchPos.x = pointerPos.x /*+ 64 / 2*/;
        touchPos.y = pointerPos.y /*+ 64 / 2*/;
    }

    Iterator<Rectangle> iter = raindrops.iterator();
    while(iter.hasNext()) {
        Rectangle raindrop = iter.next();
        raindrop.y -= 300 * Gdx.graphics.getDeltaTime();
        if(raindrop.y + 64 < 0) {
            iter.remove();
        }
        if(raindrop.overlaps(touchPos) && Gdx.input.justTouched()) {
            iter.remove();
            dropSound.play();
        }

所有这些代码都在渲染方法中。

附言:把雨滴换成你想要的苍蝇物体

澹台俊材
2023-03-14
public static boolean pointInRectangle (Rectangle r, float x, float y) {
    return r.x <= x && r.x + r.width >= x && r.y <= y && r.y + r.height >= y;
}

在你的更新中-

if(pointInRectangle(flyRectangle, Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY())){
  // Do whatever you want to do with the rectangle. maybe register them for effect
}

您还可以查看跨部门类。

现在对于碰撞,如果你的游戏是快节奏的,有很多敌人四处移动,玩家可能会与之发生碰撞,你迟早会使用box2d类型库,因为如果移动速度很快,你可能不会得到任何碰撞回调。事情可能会互相经历。你可以尝试在碰撞发生前使用速度和时间增量来预测它,但是这还不够,你将会重新发明轮子。

马里奥的超级Jumper是启动libGDX的绝佳演示。试试看。

编辑:

拥有实例成员-

Vector3 touchPoint;

创建时-

touchPoint = new Vector3();

更新时-

camera.unproject(touchPoint.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0));

if (Gdx.input.justTouched()) {
    if (pointInRectangle(rectangle, touchPoint.x, touchPoint.y)) {
    }
}

请注意libGDX中的坐标系。要进行测试,请在屏幕上创建一个矩形。单击时,打印/调试矩形和touchPoint的坐标。

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