这是我在游戏开发中的首次尝试。我刚刚开始尝试libgdx,并了解了游戏编程的不同方面。我查看了示例项目,我可以了解libgdx游戏的整体架构。但是为了掌握游戏动力学的基础知识,我开始玩一些低级的东西,例如如何绘制简单的形状,如何移动它们,如何处理类似的碰撞。
所以我打算写一个死人的简单android游戏(肯定不是一个游戏)。这是主意
1. Create random shapes and make it fly (move)
2. When user touches the shape, it ll explode or hide or play simple animation
3. Has to show Hit & Miss count
最初,我想到要尝试libgdx舞台和演员概念,但排除了不使用场景API的情况。我从此开始尝试基本游戏的各个方面,并更好地了解libgdx背后的概念。所以我做了这个简单的应用程序,我能够使对象随机掉落。
public class A1GameScreen implements Screen {
OrthographicCamera camera;
ShapeRenderer debugRenderer = new ShapeRenderer();
Array<Rectangle> boxes;
long lastFlew;
int fliesCaught;
A1GameScreen(){
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, 800, 480);
boxes=new Array<Rectangle>();
throwboxes();
}
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0.2f, 1);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
camera.update();
debugRenderer.setProjectionMatrix(camera.combined);
debugRenderer.begin(ShapeType.Line);
for (Rectangle fly : boxes) {
debugRenderer.rect(fly.x, fly.y, fly.width, fly.height);
}
debugRenderer.end();
//Handle the user input
if (Gdx.input.isTouched()){
hit(Gdx.input.getX(),Gdx.input.getY());
}
if (TimeUtils.nanoTime() - lastFlew > 1000000000)
throwboxes();
Iterator<Rectangle> iter = boxes.iterator();
while (iter.hasNext()) {
Rectangle fly = iter.next();
fly.x -= 2;
if (fly.x + 32 < 0)
iter.remove();
}
}
//Method to create flies at random interval
private void throwBoxes(){
Rectangle fly = new Rectangle();
fly.y = MathUtils.random(0, 480 - 32);
fly.x = 800;
fly.width = 32;
fly.height = 32;
boxes.add(fly);
lastFlew = TimeUtils.nanoTime();
}
private boolean hit (float x, float y) {
boolean found=false;
for (Rectangle fly : boxes) {
found = fly.contains(x,y);
if (found){
found = true;
fly.width=100;
break;
}
}
return found;
}
}
但是我无法从掉落的物体中找到被触摸的物品。这就是我要找出包装盒是否在接触范围内的方法
contains
所述的方法Rectangle
(框)弄清楚,像这样的东西
for (Rectangle fly : boxes) {
found = fly.contains(x,y);
if (found){
found = true;
fly.width=100;
break;
}
}
但是它不起作用。我想我知道了问题。它的
我的问题是
更新资料
我发现触摸坐标和框坐标之间存在很多不匹配。触摸范围内没有框。那怎么可能。在样本迹线下方
Touch coords: x-651.0 y-362.0
Fly coords: x-384.0 y-277.0
Fly coords: x-504.0 y-34.0
Fly coords: x-624.0 y-103.0
Fly coords: x-744.0 y-238.0
Touch coords: x-441.0 y-193.0
Fly coords: x-52.0 y-34.0
Fly coords: x-172.0 y-103.0
Fly coords: x-292.0 y-238.0
Fly coords: x-414.0 y-261.0
Fly coords: x-534.0 y-109.0
Fly coords: x-656.0 y-283.0
Fly coords: x-776.0 y-323.0
Touch coords: x-568.0 y-162.0
Fly coords: x-42.0 y-267.0
Fly coords: x-162.0 y-166.0
Fly coords: x-282.0 y-266.0
Fly coords: x-404.0 y-52.0
Fly coords: x-526.0 y-296.0
Fly coords: x-646.0 y-64.0
Fly coords: x-766.0 y-16.0
public static boolean pointInRectangle (Rectangle r, float x, float y) {
return r.x <= x && r.x + r.width >= x && r.y <= y && r.y + r.height >= y;
}
在您的更新中-
if(pointInRectangle(flyRectangle, Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY())){
// Do whatever you want to do with the rectangle. maybe register them for effect
}
您也可以查看Intersector类。
现在要进行碰撞,如果您的游戏节奏快,并且有很多敌人可以与玩家碰撞,那么您迟早会使用box2d类型库,因为如果移动速度很高,您可能不会得到任何碰撞回调。事情可能会相互贯穿。您可以使用速度和deltaTime尝试在碰撞发生之前进行预测,但是仍然远远不够,最终将需要重新设计轮子。
Mario的SuperJumper是启动libGDX的绝佳演示。试试吧。
编辑:
有一个实例成员-
Vector3 touchPoint;
在创建时
touchPoint = new Vector3();
更新时
camera.unproject(touchPoint.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0));
if (Gdx.input.justTouched()) {
if (pointInRectangle(rectangle, touchPoint.x, touchPoint.y)) {
}
}
请注意libGDX中的坐标系。为了进行测试,请在屏幕上创建一个矩形。单击时,打印/调试矩形和touchPoint的坐标。
这是我第一次尝试游戏开发。我刚开始尝试libgdx,了解游戏编程的不同方面。我看了示例项目,我可以理解libgdx游戏的整体架构。但是为了掌握游戏动力学的基础知识,我开始玩一些低级的东西,比如如何画简单的形状,如何移动它们,如何处理这样的碰撞。 所以我计划写一个死的简单Android游戏(它甚至不是一个游戏肯定)。这就是我们的想法 最初我想去试试libgdx stage } 但是我无法从坠落的物体
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