我已经在这里呆了2-3周了,我仍然无法进行适当的碰撞检测。我用矩形创建了一个迷宫。我希望我的对象(在矩形中)每当我的对象与任何墙壁碰撞时停止,并能够移动到任何地方(或滑下墙壁)。我的墙壁(矩形)具有负坐标,如下所示:
shapeRenderer.rect(0.9f, 12, 1.15f, 0, Color.RED, Color.RED, Color.RED, Color.RED); //NORTH
shapeRenderer.rect(1, 12, 0, -1.05f, Color.RED, Color.RED, Color.RED, Color.RED); // WEST
shapeRenderer.rect(2, 12, 0, -1.05f, Color.RED, Color.RED, Color.RED, Color.RED); // EAST
shapeRenderer.rect(0.9f, 11, 1.15f, 0, Color.RED, Color.RED, Color.RED, Color.RED); // SOUTH
我目前正在使用SO中发现的重叠方法。以下是我的CollisionManager类中的方法:
private boolean overlaps (Rectangle collision, Rectangle wall) {
return Math.min(collision.x, collision.x + collision.width)
< Math.max(wall.x, wall.x + wall.width)
&& Math.max(collision.x, collision.x + collision.width)
> Math.min(wall.x, wall.x + wall.width)
&& Math.min(collision.y, collision.y + collision.height)
< Math.max(wall.y, wall.y + wall.height)
&& Math.max(collision.y, collision.y + collision.height)
> Math.min(wall.y, wall.y + wall.height);
}
我有一个功能可以保存对象所做的所有位置移动。因此,当发生碰撞时,对象会恢复到最后一次移动之前的上一次移动(因为最后一次移动是在碰撞发生时)(示例如下):
private void overlapsTop(Entity object, Rectangle wall){
Rectangle r = new Rectangle();
if(spritePositions.size() != 0){
r = spritePositions.get(spritePositions.size()-1);
}
object.update(r.x, r.y, r.width, r.height);
object.getObject().setBounds(r.x, r.y, r.width, r.height);
spritePositions.clear();
}
附加信息:我正在像这样移动我的对象:
public void moveRight(){
position.x += 1f;
update();
}
public void update(){
boundingRectangle.set(position.x, position.y, object.getWidth(), object.getHeight());
}
我遇到的问题是我的重叠函数(我在SO中找到的那个)。它适用于大多数情况;然而,例如,如果对象靠近右侧的墙壁并触摸它,则该函数返回true并执行所有内容。但是,假设我沿着墙壁滑动并直接向下移动并且没有墙壁,则对象会在某一点停止,因为它检测到对象底部与墙壁顶部之间的碰撞(当没有时)以及对象右侧和墙壁左侧之间的碰撞。
我正试图找到另一种解决方案。我只是希望我的对象停在任何一面墙上,能够移动(或滑下一面墙),而不会怀疑附近没有墙的地方可能会发生碰撞。我觉得我已经非常接近解决方案了,但是我需要一点额外的帮助。
更新
我已经更新了moveRight函数和update函数@Adrian Shum和@Matthew Mark Miller,我现在用一个整数做了所有事情(意思是用1f代替0.01f)。
因此,我用于移动对象的以下代码如下:
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT)){
if(collisionManager.canSpriteNotMoveRight(object)){
object.stopGoingRight();
}else{
object.moveRight();
}
}
在我的collisionManager类中,函数stopGoingRight如下所示:
public void stopGoingRight(){
position.x -= 1f;
update();
}
到目前为止,一切顺利。当物体与墙壁碰撞时,物体停止并反弹回来。那很好。但是我有另一个问题(这是令人恼火的),我将尽我所能描述它。例如,如果我一直把物体向上移动到一面墙上,物体会从那面墙上反弹很多次;如果我停止按向上键,物体有时会卡在墙内。因此,当我按下向下键时,它会向上而不是向下(或者如果我按下左,对象会向右而不是向左),因为overlaps函数被执行(因为对象和墙相交)。
我有办法解决这个问题吗?似乎Libgdx并不完全适合处理这种碰撞检测,但是我现在正在深入构建我的游戏。
多亏了以下链接,我终于找到了一个好的解决方案:在重叠时,玩家会被卡住libgdx Rectangle。
基本上,我必须创建一个“假”移动,以查看对象是否会与墙碰撞。如果发生碰撞,我只是停止对象,不执行新的移动。
谢谢大家的帮助:)!!非常感谢!!
你的碰撞算法看起来很冗长,但很正确(冗长,因为x的最小值,x宽度总是只有x,因为宽度必须是
您是否考虑过这是浮点精度问题的可能性?例如,如果您将1添加到fp数字中,然后从结果中删除1,则不能保证返回到原始值。您可能或多或少,因为中间结果可能无法表示为浮点数。
我最喜欢的例子:.1f .2f
在我的自上而下游戏中,当我的玩家通过婴儿床时,我该如何让他发生碰撞?我用的是交叉矩形。 这是我的密码 更新方法 在渲染方法中 这是完整的代码 谁能告诉我矩形碰撞检测的正确实现是什么?没有重叠,我是这个框架的新手。致谢和预付款:)
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因此,我创建了一个方法来检测球形球和矩形球之间的碰撞。我把它分成了4部分;它检测圆的顶部、圆的左侧、圆的底部、圆的右侧和矩形之间的碰撞。其中的两个工作是检测圆上的左点和矩形之间的碰撞,以及检测圆上的右点和矩形之间的碰撞。但是,不起作用的是,如果最上面的点或最下面的点接触矩形,就不会检测到碰撞,正如我记录if语句以查看是否输入它时所看到的那样。下面是我的代码(方法。getr()获取圆圈半径): 我已
我正在编写一个游戏,涉及碰撞的一个移动的圆,由用户控制,和一个移动的矩形,由计算机控制。 完整的代码可以在这里找到:游戏 我在圆和矩形之间的碰撞检测方面遇到了麻烦。当矩形是静态的,碰撞检测工作完美。当圆和矩形的边缘在任一边接触时,程序就会按照它应该的方式进行操作。 这是碰撞检测功能。 谢谢。