vec3 cameraPos = vec3(0.f, 0.f, -5.f);
vec3 cameraDir = vec3(0.f, 0.f, 1.f);
我是否也需要一个相机向上向量,这代表什么?
我在用GLM。
我目前被困在寻找4x4矩阵,将允许我转换p从世界空间到相机空间。
该矩阵称为视图矩阵。视图矩阵是该矩阵的逆矩阵,它由摄像机的位置和方向(视点)定义。
位置是3D点(camerapos
)。摄像机的方向由视线(cameradir
)和向上向量定义。你必须定义向上向量,例如(0,1,0)。
OpenGL数学(GLM)库提供了一个方便的函数(GLM::Lookat
),通过位置、目标和向上向量计算视图矩阵:
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.f, 0.f, -5.f);
glm::vec3 cameraDir = glm::vec3(0.f, 0.f, 1.f);
glm::vec3 cameraUp = glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f);
glm::mat4 viewMatrix = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos+cameraDir, cameraUp);
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