最近,我问了一个问题,其中有一个很明显的答案。我仍在同一个项目上,遇到另一个问题。我需要实现每帧逻辑,并且该SCNSceneRendererDelegate
协议在iOS上工作得很好,但是在OSX上,该renderer
功能未触发。我创建了一个小示例项目来说明我的问题。它由情节提要中的Scene
Kit视图和ViewController
该类中的以下代码组成:
import Cocoa
import SceneKit
class ViewController: NSViewController, SCNSceneRendererDelegate {
@IBOutlet weak var sceneView: SCNView!
let cubeNode = SCNNode()
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let scene = SCNScene()
let sphere = SCNSphere(radius: 0.1)
sphere.firstMaterial!.diffuse.contents = NSColor.yellowColor()
let sphereNode = SCNNode(geometry: sphere)
scene.rootNode.addChildNode(sphereNode)
let cube = SCNBox(width: 0.2, height: 0.2, length: 0.2, chamferRadius: 0)
cube.firstMaterial!.diffuse.contents = NSColor.greenColor()
cubeNode.geometry = cube
cubeNode.position = SCNVector3(1,0,0)
scene.rootNode.addChildNode(cubeNode)
let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.camera = SCNCamera()
cameraNode.position = SCNVector3(2, 1, 2)
let constraint = SCNLookAtConstraint(target: cubeNode)
cameraNode.constraints = [constraint]
scene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
sceneView.scene = scene
sceneView.backgroundColor = NSColor(red: 0.5, green: 0, blue: 0.3, alpha: 1)
sceneView.allowsCameraControl = true
sceneView.delegate = self
sceneView.playing = true
}
func renderer(renderer: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: NSTimeInterval) {
cubeNode.position.x += 0.1
}
}
我想要的基本上是每帧移动立方体。但是什么也没发生。什么是奇怪的是,当我设置sceneView.allowsCameraControl
到true
时,renderer
每当我点击或在屏幕上拖动(这是有道理的,因为它需要更新基于摄像机角度的视图)函数被调用。但是我希望每帧都可以调用它。
是否有我没有看到的错误,或者这是我的Xcode中的错误?
编辑:我已经尝试按照下面答案中的说明进行操作,现在对于ViewController具有以下代码:
import Cocoa
import SceneKit
class ViewController: NSViewController {
@IBOutlet weak var sceneView: SCNView!
let scene = MyScene(create: true)
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
sceneView.scene = scene
sceneView.backgroundColor = NSColor(red: 0.5, green: 0, blue: 0.3, alpha: 1)
sceneView.allowsCameraControl = true
sceneView.delegate = scene
sceneView.playing = true
}
}
还有一个MyScene类:
import Foundation
import SceneKit
final class MyScene: SCNScene, SCNSceneRendererDelegate {
let cubeNode = SCNNode()
convenience init(create: Bool) {
self.init()
let sphere = SCNSphere(radius: 0.1)
sphere.firstMaterial!.diffuse.contents = NSColor.yellowColor()
let sphereNode = SCNNode(geometry: sphere)
rootNode.addChildNode(sphereNode)
let cube = SCNBox(width: 0.2, height: 0.2, length: 0.2, chamferRadius: 0)
cube.firstMaterial!.diffuse.contents = NSColor.greenColor()
cubeNode.geometry = cube
cubeNode.position = SCNVector3(1,0,0)
rootNode.addChildNode(cubeNode)
let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.camera = SCNCamera()
cameraNode.position = SCNVector3(2, 1, 2)
let constraint = SCNLookAtConstraint(target: cubeNode)
cameraNode.constraints = [constraint]
rootNode.addChildNode(cameraNode)
}
@objc func renderer(aRenderer: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: NSTimeInterval) {
cubeNode.position.x += 0.01
}
}
但是,它仍然无法正常工作。我究竟做错了什么?
编辑:设置sceneView.loops = true可以解决上述问题
我怀疑答案取决于Querent所说的“每一帧”。Querent可能应该澄清这一点,但是无论如何我都会尝试回答,因为我就是这样。
最简单的解释可能是“无论如何都会渲染的每个帧”,但是除非多维数据集旨在用作渲染器的一种活动监视器,否则似乎不太可能是理想的,这似乎也不可能。有更好的方法。
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