第二章:jME3基本概念

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2023-12-01

在正文开始之前,如果你不太了解3D开发的基本概念,建议先简单阅读一下3D游戏开发术语。不必全部搞懂,简单过一遍即可。

SimpleApplication

com.jme3.app.SimpleApplication是jME3游戏的基类,直接继承这个类就可以创建3D游戏。等你以后对SimpleApplication足够熟悉,还可以通过继承这个类来自定义自己的应用。

第1次尝试

怎么创建一个Java/Android项目我们就不讨论了。一个最小的jME3程序看起来是这样的:

package net.jmecn;

import com.jme3.app.SimpleApplication;

/**
 * 你的第一个jME3程序
 * @author yanmaoyuan
 */
public class HelloJME3 extends SimpleApplication {

	@Override
	public void simpleInitApp() {
		// TODO 初始化场景
	}

	public static void main(String[] args) {
		// 启动jME3程序
		HelloJME3 app = new HelloJME3();
		app.start();
	}

}

运行这个程序,在桌面上将会弹出一个对话框,让我们选择一些启动参数。

启动参数

  • Fullscreen?: 是否全屏
  • Screen Resolution: 窗口分辨率
  • Refresh Rate: 刷新率
  • Vsync?: 是否开启垂直同步
  • Gamma correction: 伽玛校正
  • Color Depth: 色深
  • Anti-Aliasing: 抗锯齿

点击Continue即可启动游戏,然后你将看到无尽虚空(一片漆黑),按ESC可以退出程序。

窗口的左下角显示当前画面的刷新速度,按F5可以隐藏/显示这些文字。

启动界面

Android的第一次?

Android项目和Java项目有一点点区别,你没有办法从main方法启动程序,需要使用com.jme3.app.AndroidHarness这个类。让MainActivity继承AndroidHarness,然后在构造方法中将appClass的值改为我们刚才写的那个类,注意要写类的全名

import com.jme3.app.AndroidHarness;

public class MainActivity extends AndrdoidHarness {
    public MainActivity() {
        this.appClass = "net.jmecn.HelloJME3";
    }
}

如果你不希望jME3的画面占据整个Activity窗口,还可以使用com.jme3.app.AndroidHarnessFragment,这与AndroidHarness的使用并没有太大区别。

import com.jme3.app.AndroidHarnessFragment;

public class MyFragment extends AndroidHarnessFragment {
    public MyFragment() {
        this.appClass = "net.jmecn.HelloJME3";
    }
}

AndroidHarnessAndroidHarnessFragment中还有一些参数可以设置,但这不是我们现在讨论的重点,下面就不再细讲了。

第2次尝试

空无一物的世界太过无趣,我们让它再复杂一点点。

  1. 创造一个方块形状的网格(Mesh);
  2. 加载一个能够感光的材质(Material);
  3. 创造一个几何体(Geometry),应用刚才和网格和材质;
  4. 创造一束定向光(DirectionalLight),并让它斜向下照射,好使我们能够看清那个方块;
  5. 将方块和光源都添加到场景图(rootNode)中。

现在代码看起来是这样了。

package net.jmecn;

import com.jme3.app.SimpleApplication;
import com.jme3.light.DirectionalLight;
import com.jme3.material.Material;
import com.jme3.math.Vector3f;
import com.jme3.scene.Geometry;
import com.jme3.scene.Mesh;
import com.jme3.scene.shape.Box;

/**
 * 你的第一个jME3程序
 * @author yanmaoyuan
 */
public class HelloJME3 extends SimpleApplication {

	/**
	 * 初始化3D场景,显示一个方块。
	 */
	@Override
	public void simpleInitApp() {
		
		// #1 创建一个方块形状的网格
        Mesh box = new Box(1, 1, 1);

        // #2 加载一个感光材质
        Material mat = new Material(assetManager, "Common/MatDefs/Light/Lighting.j3md");

        // #3 创建一个几何体,应用刚才和网格和材质。
        Geometry geom = new Geometry("Box");
        geom.setMesh(box);
        geom.setMaterial(mat);

        // #4 创建一束定向光,并让它斜向下照射,好使我们能够看清那个方块。
        DirectionalLight sun = new DirectionalLight();
        sun.setDirection(new Vector3f(-1, -2, -3));
        
        // #5 将方块和光源都添加到场景图中
        rootNode.attachChild(geom);
        rootNode.addLight(sun);
	}

	public static void main(String[] args) {
		// 启动jME3程序
		HelloJME3 app = new HelloJME3();
		app.start();
	}

}

运行这个程序,我们会看到屏幕上多了一个...正方形??这怎么看都是2D的吧?!说好的3D方块呢?!

正方形

耐心点,你用手机拍过照吗?SimpleApplication中自带一个第一人称摄像机(flyCam)。画面之所以看上去是个正方形,是因为摄像机恰好对准了方块的其中一个面。

  • WSAD键可以让摄像机前后左右运动
  • QZ键可以上下移动
  • 摆动鼠标可以调整摄像机的角度
  • 滑动鼠标滚轮可以调整摄像机的焦距

通过这些操作,我们可以调整窗口中的画面。先按Q让摄像机上升一些,然后按住D让摄像机右移,再用摆动鼠标让镜头对准那个方块。

如果你乐意,还可以按W让摄像机离方块近一点,这将使画面中的方块变大;按S则会离目标远一些,让它看起来更小。

FlyCam

Debug

SimpleApplication还有一个最基本的调试功能。按C键可以显示摄像机当前的位置和旋转姿态;按M键可以查看内存的使用情况。这些调试数据并不会在窗口上显示,而是在控制台中打印出来。

按C键之后看到的结果:

Camera Position: (4.4114223, 3.3620508, 7.5415998)
Camera Rotation: (-0.046265673, 0.9518722, -0.1815604, -0.2425582)
Camera Direction: (-0.44496882, -0.36808884, -0.81640255)
cam.setLocation(new Vector3f(4.4114223f, 3.3620508f, 7.5415998f));
cam.setRotation(new Quaternion(-0.046265673f, 0.9518722f, -0.1815604f, -0.2425582f));

把上面最后2句代码添加到simpleInitApp()方法中,就可以在初始化时设定摄像机的位置和视角。

按M键之后看到的结果:

Total   heap memory held: 15566kb
Only heap memory available, if you want to monitor direct memory use BufferUtils.setTrackDirectMemoryEnabled(true) during initialization.

堆内存已使用15566kb,差不多15.2MB。

在程序启动时设置BufferUtils.setTrackDirectMemoryEnabled(true),还可以查看通过底层分配的直接内存。

Existing buffers: 64
(b: 10  f: 38  i: 7  s: 9  d: 0)
Total   heap memory held: 17351kb
Total direct memory held: 596kb
(b: 553kb  f: 36kb  i: 0kb  s: 5kb  d: 0kb)

生命周期

刚接触jME3就来讲生命周期是不是太早了?好在我并不打算讲得太复杂,只需要知道主要方法的执行顺序就可以了。

jME3 Application的简化版生命周期是这样的:

  1. 启动 start
  2. 初始化 initialize
  3. 主循环 update
  4. 停止 stop
  5. 销毁 destroy

神马?居然有人问复杂版?你可以看看这幅图。

启动

当你写好了一个jME3程序,通过调用start()方法就可以启动程序,启动后程序就会进行初始化。

public static void main(String[] args) {
    // 启动jME3程序
    HelloJME3 app = new HelloJME3();
    app.start();
}

在启动之前,其实我们还可以调整一些参数,比如阻止配置窗口的出现。

public static void main(String[] args) {
    // 启动jME3程序
    HelloJME3 app = new HelloJME3();
    app.setShowSettings(false);
    app.start();
}

com.jme3.system.AppSettings可以让我们设置更多的参数。

public static void main(String[] args) {
	// 配置参数
	AppSettings settings = new AppSettings(true);
	settings.setTitle("一个方块");// 标题
	settings.setResolution(480, 720);// 分辨率
	
	// 启动jME3程序
	HelloJME3 app = new HelloJME3();
	app.setSettings(settings);// 应用参数
	app.setShowSettings(false);
	app.start();
}

AppSettings

初始化

jME3始化时会先把场景图GUI摄像机渲染器资源管理器输入系统声音系统等一大堆东西准备好,最后执行simpleInitApp方法。

我们可以在simpleInitApp方法中编写初始化游戏场景的代码。

/**
 * 初始化3D场景,显示一个方块。
 */
@Override
public void simpleInitApp() {
	
   // #1 创建一个方块形状的网格
    Mesh box = new Box(1, 1, 1);

   // #2 加载一个感光材质
   Material mat = new Material(assetManager, "Common/MatDefs/Light/Lighting.j3md");

   // #3 创建一个几何体,应用刚才和网格和材质。
   Geometry geom = new Geometry("Box");
   geom.setMesh(box);
   geom.setMaterial(mat);

   // #4 创建一束定向光,并让它斜向下照射,好使我们能够看清那个方块。
   DirectionalLight sun = new DirectionalLight();
   sun.setDirection(new Vector3f(-1, -2, -3));
        
   // #5 将方块和光源都添加到场景图中
   rootNode.attachChild(geom);
   rootNode.addLight(sun);
}

jME3是一个基于场景图 Scenegraph的3D引擎,SimpleApplication中整个场景的原点就是rootNode,3D模型和光源都要添加到rootNode中才会生效,否则是看不到的。

主循环

jME3就像一台汽车发动机,点火成功之后发动机就会飞速运转,驱动汽车行驶。SimpleApplication初始化完毕后,主循环就会开始执行,驱动整个游戏的逻辑。我们可以通过重写SimpleApplication中的public void simpleUpdate(float tpf)方法来实现自己的游戏逻辑。

/**
 * 主循环
 */
@Override
public void simpleUpdate(float tpf) {
    // TODO
}

写在这个方法中的代码将会随着游戏状态更新而重复执行。其参数tpfTime per frame的简写,代表画面两次刷新的时间间隔,单位是秒。它的倒数1/tpf就是FPS(Frame per second),即每秒帧数。

比起tpf这个变量名,我更倾向于把它叫做deltaTime,即物理学常用的变量Δt,这样更能代表它的现实意义。

现在我想让方块绕Y轴旋转,角速度是每秒360°,也就是2π/s,那么在主循环中每一帧的旋转角度应该是:Δr = 2π/s * Δt

用代码来表示:

/**
 * 主循环
 */
@Override
public void simpleUpdate(float deltaTime) {
    float speed = FastMath.TWO_PI;
    float rad = speed * deltaTime;
}

注:com.jme3.math.FastMath是jME3提供的一个数学工具类。

下面我们把之前在simpleInitApp中创建的Geometry对象变成HelloJME3类的一个成员,然后在simpleUpdate方法中调用rotate方法使其旋转。

实例:让方块旋转

package net.jmecn;

import com.jme3.app.SimpleApplication;
import com.jme3.light.DirectionalLight;
import com.jme3.material.Material;
import com.jme3.math.FastMath;
import com.jme3.math.Vector3f;
import com.jme3.scene.Geometry;
import com.jme3.scene.Mesh;
import com.jme3.scene.shape.Box;
import com.jme3.system.AppSettings;

/**
 * 你的第一个jME3程序
 * @author yanmaoyuan
 */
public class HelloJME3 extends SimpleApplication {
	
	private Geometry geom;

	/**
	 * 初始化3D场景,显示一个方块。
	 */
	@Override
	public void simpleInitApp() {
		
		// #1 创建一个方块形状的网格
        Mesh box = new Box(1, 1, 1);

        // #2 加载一个感光材质
        Material mat = new Material(assetManager, "Common/MatDefs/Light/Lighting.j3md");

        // #3 创建一个几何体,应用刚才和网格和材质。
        geom = new Geometry("Box");
        geom.setMesh(box);
        geom.setMaterial(mat);

        // #4 创建一束阳光,并让它斜向下照射,好使我们能够看清那个方块。
        DirectionalLight sun = new DirectionalLight();
        sun.setDirection(new Vector3f(-1, -2, -3));
        
        // #5 将方块和都添加到场景图中
        rootNode.attachChild(geom);
        rootNode.addLight(sun);
        
	}
	
	/**
	 * 主循环
	 */
	@Override
	public void simpleUpdate(float deltaTime) {
		// 旋转速度:每秒360°
		float speed = FastMath.TWO_PI;
		// 让方块匀速旋转
		geom.rotate(0, deltaTime * speed, 0);
	}

	public static void main(String[] args) {
		// 配置参数
		AppSettings settings = new AppSettings(true);
		settings.setTitle("一个方块");
		settings.setResolution(480, 720);
		
		// 启动jME3程序
		HelloJME3 app = new HelloJME3();
		app.setSettings(settings);// 应用参数
		app.setShowSettings(false);
		app.start();
	}

}

旋转

关于主循环还有太多东西可以说,但现在只需要简单理解一下它的作用就足够了。

停止和销毁

这一部分工作通常和开发者无关,当你按下ESC键时,就会通过输入系统触发stop()方法,然后执行destory()。

有时候我们希望禁用ESC键,避免玩家不小心退出游戏,那就得设计别的方式来主动调用stop()方法。

其他API

除了前面介绍的,SimpleApplication中还定义了很多有用的API。看不懂没关系,先列出来了解一下。

1. 场景图管理

  • Node rootNode 3D场景根节点
  • Node guiNode GUI根节点
  • getRootNode()
  • getGuiNode()

2. 视口

  • ViewPort viewPort
  • ViewPort guiViewPort
  • getViewPort()
  • getGuiViewPort()

3. 摄像机

  • Camera cam
  • FlyCamera flyCam
  • getCamera()

4. 渲染管理器

  • RendererManager renderManager
  • Renderer renderer
  • getRenderManager()
  • getRenderer()

5. 资源管理器

  • AssetManager assetManager
  • getAssetManager()

6. 输入管理

  • InputManager inputManager
  • getInputManager();
  • MouseInput mouseInput 鼠标输入
  • KeyInput keyInput 键盘输入
  • JoyInput joyInput 手柄输入
  • TouchInput touchInput 触屏输入

7.状态机管理

  • AppStateManager stateManager
  • getStateManager()

8. 声音系统

  • AudioRenderer audioRenderer
  • Listener listener getAudioRenderer() getListener()