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目录* 1. WebGL 1.0 Uniform
+ 1.1. 用 WebGLUniformLocation 寻址
+ 1.2. 矩阵赋值用 uniformMatrix[234]fv
+ 1.3. 标量与向量用 uniform[1234][fi][v]
+ 1.4. 传递纹理
众所周知,在 GPU 跑可编程管线的时候,着色器是并行运行的,每个着色器入口函数都会在 GPU 中并行执行。每个着色器对一大片统一格式的数据进行冲锋,体现 GPU 多核心的优势,可以小核同时处理数据;不过,有的数据对每个着色器都是一样的,这种数据的类型是“uniform”,也叫做统一值。
这篇文章罗列了原生 WebGL 1/2 中的 uniform 资料,以及 WebGPU 中的 uniform 资料,有一些例子供参考,以用来比对它们之间的差异。
在 WebGL 1.0 中,通常是在 JavaScript 端保存 WebGLUniformLocation
以向着色器程序传递 uniform 值的。
使用 gl.getUniformLocation()
方法获取这个 location,有如下几种方式
gl.getUniformLocation(program, 'u_someUniformVar')
gl.getUniformLocation(program, 'u_someVec3[0]')
是获取第 0 个元素(元素类型是 vec3)的 locationgl.getUniformLocation(program, 'u_someStruct.someMember')
上面三种情况与之对应的着色器代码:
// 全名
uniform float u_someUniformVar;
// 分量
uniform vec3 u_someVec3[3]; // 注意,这里是 3 个 vec3
// 结构体成员
struct SomeStruct {
bool someMember;
};
uniform SomeStruct u_someStruct;
传值分三类,标量/向量、矩阵、采样纹理,见下文。
对于矩阵,使用 gl.uniformMatrix[234]fv()
方法即可传递,其中,f 代表 float,v 代表 vector,即传入参数要是一个向量(即数组);
以传递一个 4×4 的矩阵为例:
// 获取 location(初始化时)
const matrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "u\_matrix")
// 创建或更新列主序变换矩阵(渲染时)
const matrix = [/* ... */]
// 传递值(渲染时)
gl.uniformMatrix4fv(matrixLocation, false, matrix)
对于普通标量和向量,使用 gl.uniform[1234][fi][v]()
方法即可传递,其中,1、2、3、4 代表标量或向量的维度(1就是标量啦),f/i 代表 float 或 int,v 代表 vector(即你传递的数据在着色器中将解析为向量数组)。
举例:
gl.uniform1fv(someFloatLocation, [4.5, 7.1])
gl.uniform4i(someIVec4Location, 5, 2, 1, 3)
gl.uniform4iv(someIVec4Location, [5, 2, 1, 3, 2, 12, 0, 6])
gl.uniform3f (someVec3Location, 7.1, -0.8, 2.1)
上述 4 个赋值语句对应的着色器中的代码为:
// 语句 1 可以适配 1~N 个浮点数
// 只传单元素数组时,可直接声明 uniform float u_someFloat;
uniform float u_someFloat[2];
// 语句 2 适配一个 ivec4
uniform ivec4 u_someIVec4;
// 语句 3 适配 1~N 个 ivec4
// 只传单元素数组时,可直接声明 uniform float u_someIVec4;
uniform ivec4 u_someIVec4[2];
// 语句 4 适配一个 vec3
uniform vec3 u_someVec3;
到了 WebGL 2.0,在组分值类型会有一些扩充,请读者自行查阅相关文档。
在顶点着色器阶段,可以使用顶点的纹理坐标对纹理进行采样:
attribute vec3 a_pos;
attribute vec2 a_uv;
uniform sampler2D u_texture;
varying vec4 v_color;
void main() {
v_color = texture2D(u_texture, a_uv);
gl_Position = a_pos; // 假设顶点不需要变换
}
那么,在 JavaScript 端,可以使用 gl.uniform1i()
来告诉着色器我把纹理刚刚传递到哪个纹理坑位上了:
const texture = gl.createTexture()
const samplerLocation = gl.getUniformLocation(/* ... */)
// ... 设置纹理数据 ...
gl.activeTexture(gl[`TEXTURE${5}`]) // 告诉 WebGL 使用第 5 个坑上的纹理
gl.bindTexture(gl.TEXTURE\_2D, texture)
gl.uniform1i(samplerLocation, 5) // 告诉着色器待会读纹理的时候去第 5 个坑位读
WebGL 2.0 的 Uniform 系统对非方阵类型的矩阵提供了支持,例如
const mat2x3 = [
1, 2, 3,
4, 5, 6,
]
gl.uniformMatrix2x3fv(loc, false, mat2x3)
上述方法传递的是 4×3
的矩阵。
而对于单值和向量,额外提供了无符号数值的方法,即由 uniform[1234][fi][v]
变成了 uniform[1234][f/ui][v]
,也就是下面 8 个新增方法:
gl.uniform1ui(/* ... */) // 传递数据至 1 个 uint
gl.uniform2ui(/* ... */) // 传递数据至 1 个 uvec2
gl.uniform3ui(/* ... */) // 传递数据至 1 个 uvec3
gl.uniform4ui(/* ... */) // 传递数据至 1 个 uvec4
gl.uniform1uiv(/* ... */) // 传递数据至 uint 数组
gl.uniform2uiv(/* ... */) // 传递数据至 uvec2 数组
gl.uniform3uiv(/* ... */) // 传递数据至 uvec3 数组
gl.uniform4uiv(/* ... */) // 传递数据至 uvec4 数组
对应 GLSL300 中的 uniform 为:
#version 300 es
#define N ? // N 取决于你的需要,JavaScript 传递的数量也要匹配
uniform uint u_someUint;
uniform uvec2 u_someUVec2;
uniform uvec3 u_someUVec3;
uniform uvec4 u_someUVec4;
uniform uint u_someUintArr[N];
uniform uvec2 u_someUVec2Arr[N];
uniform uvec3 u_someUVec3Arr[N];
uniform uvec4 u_someUVec4Arr[N];
需要额外注意的是,uint/uvec234
这些类型在高版本的 glsl 才能使用,也就是说不向下兼容 WebGL 1.0 及 GLSL100.
然而,WebGL 2.0 带来的不单单只是这些小修小补,最重要的莫过于 UBO 了,马上开始。
在 WebGL 1.0 的时候,任意种类的统一值一次只能设定一个,如果一帧内 uniform 有较多更新,对于 WebGL 这个状态机来说不是什么好事,会带来额外的 CPU 至 GPU 端的传递开销。
在 WebGL 2.0,允许一次发送一堆 uniform,这一堆 uniform 的聚合体,就叫做 UniformBuffer,具体到代码中:
先是 GLSL 300
uniform Light {
highp vec3 lightWorldPos;
mediump vec4 lightColor;
};
然后是 JavaScript
const lightUniformBlockBuffer = gl.createBuffer()
const lightUniformBlockData = new Float32Array([
0, 10, 30, 0, // vec3, 光源位置, 为了 8 Byte 对齐填充一个尾 0
1, 1, 1, 1, // vec4, 光的颜色
])
gl.bindBuffer(gl.UNIFORM\_BUFFER, lightUniformBlockBuffer);
gl.bufferData(gl.UNIFORM\_BUFFER, lightUniformBlockData, gl.STATIC\_DRAW);
gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM\_BUFFER, 0, lightUniformBlockBuffer)
先别急着问为什么,一步一步来。
首先你看到了,在 GLSL300 中允许使用类似结构体一样的块状语法声明多个 Uniform 变量,这里用到了光源的坐标和光源的颜色,分别使用了不同的精度和数据类型(vec3、vec4)。
随后,在 JavaScript 端,你看到了用新增的方法 gl.bindBufferBase()
来绑定一个 WebGLBuffer
到 0 号位置,这个 lightUniformBlockBuffer
其实就是集合了两个 Uniform 变量的 UniformBufferObject (UBO)
,在着色器中那块被命名为 Light
的花括号区域,则叫 UniformBlock
.
其实,创建一个 UBO
和创建普通的 VBO
是一样的,绑定、赋值操作也几乎一致(第一个参数有不同)。只不过 UBO 可能更需要考虑数值上的设计,例如 8 字节对齐等,通常会在设计着色器的时候把相同数据类型的 uniform 变量放在一起,达到内存使用上的最佳化。
在 WebGL 2.0 中,JavaScript 端允许你把着色器程序中的 UniformBlock 位置绑定到某个变量中:
const viewUniformBufferIndex = 0;
const materialUniformBufferIndex = 1;
const modelUniformBufferIndex = 2;
const lightUniformBufferIndex = 3;
gl.uniformBlockBinding(prg, gl.getUniformBlockIndex(prg, 'View'), viewUniformBufferIndex);
gl.uniformBlockBinding(prg, gl.getUniformBlockIndex(prg, 'Model'), modelUniformBufferIndex);
gl.uniformBlockBinding(prg, gl.getUniformBlockIndex(prg, 'Material'), materialUniformBufferIndex);
gl.uniformBlockBinding(prg, gl.getUniformBlockIndex(prg, 'Light'), lightUniformBufferIndex);
这里,使用的是 gl.getUniformBlockIndex()
获取 UniformBlock 在着色器程序中的位置,而把这个位置绑定到你喜欢的数字上的是 gl.uniformBlockBinding()
方法。
这样做有个好处,你可以在你的程序里人为地规定各个 UniformBlock 的顺序,然后用这些 index 来更新不同的 UBO.
// 使用不同的 UBO 更新 materialUniformBufferIndex (=1) 指向的 UniformBlock
gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM\_BUFFER, 1, redMaterialUBO)
gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM\_BUFFER, 1, greenMaterialUBO)
gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM\_BUFFER, 1, blueMaterialUBO)
当然,WebGL 2.0 对 Uniform 还有别的扩充,此处不再列举。
bindBufferBase 的作用类似于 enableVertexAttribArray,告诉 WebGL 我马上就要用哪个坑了。
着色器使用 GLSL300 语法才能使用 UniformBlock 和 新的数据类型,除此之外和 GLSL100 没啥区别。当然,GLSL300 有很多新语法,这里只捡一些关于 Uniform 的来写。
关于 uint/uvec234
类型,在 2.1 节已经有例子了,这里不赘述。
而关于 UniformBlock,还有一点需要补充的,那就是“命名”问题。
UniformBlock 的语法如下:
uniform {
} ?;
// 举例:具名定义
uniform Model {
mat4 world;
mat4 worldInverseTranspose;
} model;
// 举例:不具名定义
uniform Light {
highp vec3 lightWorldPos;
mediump vec4 lightColor;
};
如果使用具名定义,那么访问 Block 内的成员就需要使用它的 name 了,例如 model.world
、model.worldInverseTranspose
等。
举完整的例子如下:
#version 300 es
precision highp float;
precision highp int;
// uniform 块的布局控制
layout(std140, column_major) uniform;
// 声明 uniform 块:Transform,命名为 transform 供主程序使用
// 也可以不命名,就直接用 mvpMatrix 即可
uniform Transform
{
mat4 mvpMatrix;
} transform;
layout(location = 0) in vec2 pos;
void main() {
gl_Position = transform.mvpMatrix * vec4(pos, 0.0, 1.0);
}
注意,即使给 UniformBlock 命名为 transform,但是立面的 mvpMatrix 是不能与其它 Block 里面的成员共名的,transform 没有命名空间的作用。
再看 JavaScript:
//#region 获取着色器程序中的 uniform 位置并绑定
const uniformTransformLocation = gl.getUniformBlockIndex(program, 'Transform')
gl.uniformBlockBinding(program, uniformTransformLocation, 0)
//endregion
//#region 创建 ubo
const uniformTransformBuffer = gl.createBuffer()
//#endregion
//#region 创建矩阵所需的 ArrayBufferView,列主序
const transformsMatrix = new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
])
//#endregion
//#region 传递数据给 WebGLBuffer
gl.bindBuffer(gl.UNIFORM\_BUFFER, uniformTransformBuffer)
gl.bufferData(gl.UNIFORM\_BUFFER, transformsMatrix, gl.DYNAMIC\_DRAW);
gl.bindBuffer(gl.UNIFORM\_BUFFER, null)
//#endregion
// ---------- 在你需要绘制时 ----------
//#region 绑定 ubo 到 0 号索引上的 uniformLocation 以供着色器使用
gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM\_BUFFER, 0, uniformTransformBuffer)
// ... 渲染
// -------------
纹理与 WebGL 1.0 一致,但是 GLSL300 的纹理函数有变,读者请自行查找资料比对。
WebGPU 有三个类型的 Uniform 资源:标量/向量/矩阵、纹理、采样器。
各自有各自的容器,第一种统一使用 GPUBuffer
,也就是所谓的 UBO;第二和第三种使用 GPUTexture
和 GPUSampler
.
上述三类资源,把它们通过打成一组,也就是 GPUBindGroup
,我叫它资源绑定组,进而传递给组织了着色器模块(GPUShaderModule
)的各种管线(GPURenderPipeline
、GPUComputePipeline
)。
统一起来好办事,这里为节约篇幅,数据传递就不再细说,着重看看它们的打组成绑定组的代码:
const someUbo = device.createBuffer({ /* 注意 usage 要有 UNIFORM */ })
const texture = device.createTexture({ /* 创建常规纹理 */ })
const sampler = device.createSampler({ /* 创建常规采样器 */ })
// 布局对象联系管线布局和绑定组本身
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
entries: [
{
binding: 0, // <- 绑定在 0 号资源
visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
sampler: {
type: 'filtering'
}
},
{
binding: 1, // <- 绑定在 1 号资源
visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
texture: {
sampleType: 'float'
}
},
{
binding: 2,
visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
buffer: {
type: 'uniform'
}
}
]
})
const bindGroup = device.createBindGroup({
layout: bindGroupLayout,
entries: [
{
binding: 0,
resource: sampler, // <- 传入采样器对象
},
{
binding: 1,
resource: texture.createView() // <- 传入纹理对象的视图
},
{
binding: 2,
resource: {
buffer: someUbo // <- 传入 UBO
}
}
]
})
// 管线
const pipelineLayout = device.createPipelineLayout({
bindGroupLayouts: [bindGroupLayout]
})
const renderingPipeline = device.createRenderPipeline({
layout: pipelineLayout
// ... 其它配置
})
// ... renderPass 切换 pipeline 和 bindGroup 进行绘制 ...
更新 Uniform 资源其实很简单。
如果是 UBO,一般会更新前端修改的灯光、材质、时间帧参数以及单帧变化的矩阵等,使用 device.queue.writeBuffer
即可:
device.queue.writeBuffer(
someUbo, // 传给谁
0,
buffer, // 传递 ArrayBuffer,即当前帧中的新数据
byteOffset, // 从哪里开始
byteLength // 取多长
)
使用 writeBuffer 就可以保证用的还是原来创建那个 GPUBuffer,它与绑定组、管线的绑定关系还在;不用映射、解映射的方式传值是减少 CPU/GPU 双端通信成本
如果是纹理,那就用 图像拷贝操作 中的几个方法进行纹理对象更新;
一般不直接对采样器和纹理的更新,而是在编码器上切换不同的绑定组来切换管线所需的资源。尤其是纹理,若频繁更新数据,CPU/GPU 双端通信成本会增加的。
延迟渲染、离屏绘制等需要更新颜色附件的,其实只需要创建新的 colorAttachments 对象即可实现“上一帧绘制的下一帧我能用”,不需要直接从 CPU 内存再刷入数据到 GPU 中。
更新 Uniform 需要对每一帧几乎都要改的、几乎不变的资源进行合理分组,分到不同的绑定组中,这样就可以有针对性地更新,而无需把管线、绑定组重设一次,仅仅在通道编码器上进行切换即可。
此处不涉及太多 WGSL 语法。
与 UniformBlock 类似,需要指定“一块东西”,WGSL 直接使用的结构体。
首先,是 UBO:
// -- 顶点着色器 --
// 声明一个结构体类型
struct Uniforms {
modelViewProjectionMatrix: mat4x4;
};
// 声明指定其绑定ID是0,绑定组序号是0
@binding(2)
@group(0)
var myUniforms: Uniforms;
// —— 然后这个 myUniforms 变量就可以在函数中调用了 ——
然后是纹理和采样器:
@group(0)
@binding(1)
var mySampler: sampler;
@group(0)
@binding(2)
var myTexture: texture_2d;
// ... 片元着色器主函数中进行纹理采样
textureSample(myTexture, mySampler, fragUV);
WebGL 以 2 为比对基准,它与 WebGPU 相比,没有资源绑定组,没有采样器对象(采样参数通过另外的方法设置)。
比起 WebGPU 的传 descriptor 式的写法,使用一条条方法切换 UniformBlock、纹理等资源可能会有所遗漏,这是全局状态写法的特点之一。当然,上层封装库会帮我们屏蔽这些问题的。
与语法风格相比,其实 WebGPU 改进的更多的是这些 uniform 在每一帧更新时 CPU 到GPU 的负载问题,它是事先由编码器编码成指令缓冲最后一次性发送的,比起 WebGL 一条一条发送是更优的,在图形渲染、GPU运算这种地方,积少成多,性能就高了起来。
关于 WebGL 2.0 的 Uniform 和 GLSL300 我学识不精,若有错误请指出。
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