EMHint 是一个 iOS 的类组,可轻松的为屏幕增加聚光灯效果。而 EMHintDelegate 可让用户重载很多默认的行为和视图。
光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。 该光源可以投射阴影 - 跳转至 SpotLightShadow 查看更多细节。 代码示例 // white spotlight shining from the side, casting a shadow const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff ); spotLi
聚光灯 用于表现光束的聚焦,可以通过调节聚光角度可以控制光斑的大小。 参数名称 说明 Color 光源颜色 UseColorTemperature 是否启用色温 ColorTemperature 色温 Size 光源大小 Range 光照影响范围 SpotAngle 聚光角度 Term 选用的光照强度单位术语 聚光灯支持两种单位制系统:发光功率(LUMINOUS_POWER) 和 亮度(LUMIN
从官网上的定义: A point light that can cast shadow in one direction. 可以看出,聚光灯是一种特殊的点光源,它能够朝着一个方向投射光线。聚光灯投射出的是类似圆锥形的光线,这与我们现实中看到的聚光灯是一致的。 其构造函数为: THREE.SpotLight(hex, intensity, distance, angle, exponent) 相比
1.1.1. lumenflinger 1.1.1. lumenflinger lumenflinger为灯光服务程序,源码路径:robot\services\lumenflinger 包括以下几个部分: 服务端:RKLumenFlinger.cpp IRKLumen.cpp 客户端:LumenClient.cpp LumenLight.cpp LumenEffects.cpp 其中 LumenL
主要内容:JOGL 灯光效果的光源,JOGL 灯光效果 重要方法,JOGL 灯光效果 示例使用JOGL,您可以通过编码为任何类型的对象提供各种灯光效果。这种效果使物体在视觉上更好。 JOGL 灯光效果的光源 以下是一些重要的光源: Ambient Lightning:它总是赋予物体特定的颜色。 Diffuse Lightning:它从不同角度将光散射到物体上。 Specular Lightning:它模拟物体上的亮点 JOGL 灯光效果 重要方法 这些是用于为物体提供灯光效果的一些重要
聚光灯是第三个也是最后一个我们将要介绍的光源类型(至少在一段时间内)。他比平行光和点光源更加复杂,而本质上还是用到这二者的很多内容。我们需要设置聚光灯光源的位置,并且其光照强度随着和目标物距离的增加而减小(像点光源那样),而且他也要指向一个特定的方向(像平行光那样)。但是聚光灯新增了一个特性,它的光只分布在有限的圆锥形空间内并且不断减弱,而这个圆锥形空间随着随着与光源位置的增加,其而底部不断扩大。
该部分 API 将帮助您使用光环上的板载全彩 LED 灯环。 省略代码中的halocode 注意:该部分 API 省略了“halocode.”,本篇提及的所有 API 均省略了“halocode.” ,如 led_driver.off( )实际为halocode.led_driver.off()。mBuild 电子模块平台的所有功能均维护在halocode库中,因此我们推荐如下写法,以便将halo
Lights are an essential part of every scene. While meshes and textures define the shape and look of a scene, lights define the color and mood of your 3D environment. You'll likely work with more than