这是索尼 PS4 游戏的 SDK 开发包,现在已经完全开源。
包含示例:
hello
-加载libc
模块并执行getpid
系统调用
sockets
-通过TCP套接字发送消息
modules
-加载和转储模块
threads
-创建并等待线程增加变量
canvas
-渲染到HTML5画布
camera
-初始化PlayStation相机并捕获10帧
pad
-读取控制器输入(未完成)
jit
-设置JIT共享内存
Unreal4源码拆解-UnrealBuildTool功能流程解析-PluginDescriptor 知乎专栏:UBT源码解析 引擎版本4.27 4.2x功能不会差太多 功能漫谈 主要功能 PluginDescriptor类,如其命名,插件描述信息。 功能上大致是以JSON的方式读取和更新 .uplugin文件 。 具体设计上类内变量名和JSON中项名相同。 注意:可读可写 .uplugin文件
最近项目上在使用Zynq开发,也是第一次使用,期间会遇到各种各样的问题,属于Zynq本身问题的我会更新到我的另一篇博客《Zynq开发调试踩坑指南》中,这个版块将会陆续记录我自身在程序开发中的问题。 这次的问题是串口收数据问题,众所周知,我在一个月前就已经把串口调通了,收发试着也没啥问题。现在正在加一个通过串口远程升级的功能,也就是发的数据量大了,几十毫秒一帧数据,每一帧都有个一百多字节,然后就发现
电话:索尼Xperia LT25i。 我安装了游戏。启动了它。看到黑屏和无响应应用程序。 和logcat继续在控制台中发送垃圾邮件: 有没有人知道发生了什么以及如何解决这个问题? 我尝试了不同的应用程序。我甚至用空场景创建了空项目——结果相同。
PS4 SDK 是开源的 PlayStation 4 SDK,用于编写可与PS4-playground一起运行的用户态应用程序。 目前,SDK处于可以开发FTP服务器,迷你Pong游戏或GameBoy模拟器等项目的状态。
你的常用的数据结构都有什么? HashMap和HashSet的区别? 怎么构造一个HashMap HashMap优势是什么? 还有什么需要注意的? 扩容机制,hash冲突? 如果你去设计一个Hash函数怎么设计呢? 一般 HashMap多线程情况下会出现什么问题? 怎么解决扩容死链的? 尾插会有什么问题? 数据错乱问题以外还有什么其他问题? 怎么解决这个问题? councurrentHashMap
本文向大家介绍Java游戏开发拼图游戏经典版,包括了Java游戏开发拼图游戏经典版的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 游戏介绍: 拼图游戏是一款经典的益智游戏,游戏难度分为 简单、正常、困难 三种难度,分别对应3*3,4*4,5*5布局,游戏开始前图片被随机打乱,空块位于最右下角,玩家通过点击空块周围图片或者按键方式对图片和空块进行相互交换,直到所有图片都回到原位即为游戏胜利。 本次制作的拼
base北京,一面全程20min,面试的有点随意只能说,项目都没问。 1.怎么学习的,看过哪些书。 2.你觉得c和c++有哪些区别。 3.你写c和c++有哪些感受和体会。 4.什么是构造函数,什么是析构函数。构造函数初始化列表有什么用 5.智能指针 6.什么是移动语义,移动语义高效在哪里,什么是万能引用。 6.用到的设计模式,或者讲一下你了解的。 7.单例与static T的区别。 8.网络相关,
8.31 一面 20min 0.自我介绍 1.通过这个项目学到了什么 2.主从复制,为什么要用?怎么用? 3.主从复制的最大问题是什么?对于用户而言反应是什么?这个问题给你应该怎么解决? 4.redis怎么用的?为什么要用? 5.redis和主从复制冲突吗? 6.数据库你学过哪些?讲一下 7.count(1)和count(*)是一样的吗 8.tcp和udp区别 9.进程调度算法说一下 10.投的游