Tungsten是一种物理图形渲染器,最初是为ETH的年度渲染器竞赛而编写的。 它基于渲染方程的无偏积分来模拟通过任意几何的全光传输。 为此,Tungsten支持各种光传输算法,如双向路径跟踪,渐进式光子映射,主样本空间都市光传输等。
Tungsten是用C++11编写的,它利用了英特尔的高性能几何交集库embree。 Tungsten充分利用多核系统,并试图通过频繁的基准测试和优化提供良好的性能。 运行渲染器至少需要SSE3支持。
材质 着色器控制的模型表面外形 光照 光照、阴影控制及环境设置 粒子系统 各种类型粒子特效的创建及使用
Blade 内部内置了一个非常简单的模板渲染引擎,如果你有一些简单的页面需要渲染可以试试它(生产环境不适用)。 渲染一个模板需要遵守一条准则: 所有的模板文件都存储在 resources/templates 目录下 你可以调用 Response 方法的 render 方法渲染或者返回一个 String 类型的视图路径。 @GetRoute("/index") public void renderI
因为新版的控制器可以无需继承任何的基础类,因此在控制器中如何使用视图取决于你怎么定义控制器。 模板渲染 渲染模板最常用的是控制器类在继承系统控制器基类(\think\Controller)后调用fetch方法,调用格式: fetch('[模板文件]'[,'模板变量(数组)']) 模板文件的写法支持下面几种: 用法 描述 不带任何参数 自动定位当前操作的模板文件 [模块@][控制器/][操作] 常用
我正在重温LibGDX游戏编程,不幸的是,我不得不重新学习我以前知道的东西。 我目前正在使用平铺地图编辑器制作一个非常简单的大金刚风格关卡。我总共有大约20个矩形。 我在我的主要游戏屏幕类中创建了一个box2d世界,并有一个for循环来将矩形对象放入世界和调试器。 我的问题是,只有我绘制的底部(和第一个)矩形出现。我已经检查了比例,还放了一个println(),它告诉我已经解析了对象信息,所有的矩
我已经试着让这段代码工作了一段时间,但我仍然不知道我做错了什么。(LWJGL-Java) 我曾尝试在网上查看其他人的代码,但我找不到任何重大区别。事实上,我学会了将OpenGL与C结合使用,所以我的大脑可能会被它卡住,这可能就是我找不到错误的原因。 这是init(调用一次) 这是渲染函数: 着色器: 顶点: Framgent公司:
问题内容: 我正在为我的第一个深度Pyglet项目开发2D Minecraft克隆,但遇到了一个问题。每当我在屏幕上有相当数量的块时,帧速率都会急剧下降。 这是我的渲染方法:我使用字典,键为元组(代表块的坐标),项为纹理。 我遍历整个字典并渲染每个块: PS sx和sy是屏幕滚动的坐标偏移 我想知道是否有一种方法可以更有效地渲染每个块。 问题答案: 我将尽力解释为什么以及如何在不真正了解代码外观的
渲染纹理是一张在 GPU 上的纹理。通常我们会把它设置到相机的 目标纹理 上,使相机照射的内容通过离屏的 frambuffer 绘制到该纹理上。一般可用于制作汽车后视镜,动态阴影等功能。 使用 RenderTexture // 方法一:把 3D 相机照射的内容绘制到 UI 的精灵帧上 export class CaptureToWeb extends Component { @proper
6.2投递 6.12一面 6.15二面 6.20oc+offer 一路下来挺顺的,流程推进的不慢,问的问题也难度适中,没有偏难怪,面试体验极好,这个必须得夸一下,面试官很友好,hr温柔客气,主管也很友好。C++八股什么的这里就不说了 到处都有 主要说说我没答上来的图形学 一面: 1.msaa原理(当时跟ssaa混了,我确实没搞明白),面试官问100x100的4倍msaa和先扩大到200x200再压