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Torque 2D

2D游戏开发引擎
授权协议 MIT
开发语言 C#
所属分类 程序开发、 游戏开发包
软件类型 开源软件
地区 不详
投 递 者 向苗宣
操作系统 Windows
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

Torque 2D是一个非常强大的,灵活的,快速的开源引擎,主要用与2D游戏开发。 MIT许可的扭矩2D版现在可以在GitHub。

  • 前言   Torque2.0用的是UDP连接方式,UDP和TCP的长短这里不做品论,这里只就事论事,全面分析Torque当前的网络模式.   从代码说明,超详细网络模块注释,方便大家一起学习,今天先放出WinNet的实现代码,后期再说明上层的NetConnect以及NetObject,NetEvent的实现细节和相互关系. 代码    #include "platformWin32/platfor

  • 前言   Torque2D的物理系统建立是以Box2D作为基础,Box2D是一个纯粹的面向2D刚体的物理仿真引擎,详细的说明这里跳过,有兴趣的朋友可以参考Box2D的使用手册,地址:   http://wenku.baidu.com/view/dee1281c650e52ea551898a1.html###   TorqueScript导出了Box2D大部分的物理特性,所以结合Box2D的手册来学

  • 前言   学习一种新的开发工具时,随之而来的是一套新的API,越是庞大,完善的工具库API越多,一份完整,实时更新的开发手册非常重要.   Torque2D不仅仅是套完善的库,还有自己专属的脚本语言TorqueScript,而且每天都在更新,如果没有一本好的手册,那么对于初学者将是很大的阻碍.   好在设计者在这方面很重视,在接口设计的时候就已经考虑到了动态生成手册的问题,如果你有一个Torque

  • 世界空间与本地空间   世界空间坐标系用于场景对象的组织,但是对象本质上还是存在于自身的本地坐标系中,Torque的本地坐标系原点为对象的中心位置.   另外两种坐标系的XY轴不是重合的,本地坐标系的轴与其当前旋转角度有关.   引擎提供了相关的坐标系转换方法,如下:   getLocalPoint( worldPoint ) getWorldPoint( localPoint ) getLoca

  • // 卡片排序(冒泡算法) function SortCards( %cards ) { %changed = true; while( %changed ) { %changed = false; for( %index = 0; %index < getWordCount( %cards ) - 1; %index++ )

  • 数字 TorqueScript支持的数字类型有四种: 123 // 整型 1.23 // 浮点 123e-4 // 科学计数 0xabcd // 十六进制   字符串 文本,比如名字或者短语词组都可以作为字符串存储. 数字也可以以字符串格式存储. 标准的字符串存储在双引号标记区域内.如: "123abc" 标记字符串存储在单引号标记区域内,如: '123abc' 在T

  • 状态控制 和其他编程语言一样,TorqueScript支持分支结构. if, then, else if(<boolean expression>) { pass logic } else { alternative logic } // 控制灯光的全局变量 $lightsShouldBeOn = true; // 检查灯是否应该打开 if($lightsShouldBeOn

  • 前言   如果你选择了Torque,那么TorqueScript对于你来说就变得非常重要,因为为了直接跨平台和与最新版本同步,你就要尽量少的修改源代码,多多的用脚本开发.   使用脚本,不是光有一些变量支持,语法支持就行的,它最重要的作用是与引擎通信,通过接口调用和事件的捕获来完成各种各样的任务,而对于接口调用这里不再多说,你只要搜索工程(Console*****)就会看到.   我在这里分享一下

  • Torque2D MIT 2.0 自2013年2月份开始正式公开,源代码可以下载供广大程序猿学习,使用. 官方:      http://www.garagegames.com/products/torque-2d GitHub: https://github.com/GarageGames/Torque2D   MIT:开源软件许可协议 MIT许可证之名源自麻省理工学院(Massachusett

  • 资源引用   资源系统主要处理的是那些被叫做"Declared"资源,这个术语也可以理解为资源的申报,即存在于磁盘上的资源定义文件.   当资源系统发现了一个资源定义文件便等于发现了一个"Declared"资源.   "Declared"资源只不过是工作的一部分,一个明显的原因就是有了资源你必须能使用它们.当你使用一个资源的时候,你将它的资源编号赋予了对象实例,这些对象又保存在了TAML文件中,比

  • 看代码发现一个BUG,记录一下,并告知作者 :) 为Torque做点贡献 目前的版本,对于IME的支持显然没有进行过测试,是直接搬代码过来的,这也能理解,人家都不用这玩意,各种开源的好东西多了去了,而国内要想用,大家都知道,第一件事不是考虑如何Hello World,而是是不是支持中文输出/输入,悲剧啊! Torque2D MIT作为成熟引擎 Torque2D和iTorque2D的结合,IME相关

  • From: https://github.com/GarageGames/Torque2D/wiki/TorqueScript-Syntax 基础 主要规则: 就像大多数编程语言一样,TorqueScript也有一些明确的语法需要遵守,该语言的容错性强,易于调试,不像C++这种低级语言一样要求严格. 编写并观察第一个脚本:    // 创建一个局部变量 %testVariable = 3; 从上

  •   Torque2D 2.0的框架设计和接口友好度还是很不错的,但是有几个缺陷,因为时间关系是从老版本上搬过来的,比如IO,GUI等等.   IO系统: 比如对国际化的支持,代码中虽然有IME的处理,而且内部是UTF8格式,但是输入和显示完全是两码事,对不上,作者说后期会改,目前需要等等,当然你自己改也可以.      GUI系统: 目前GUI系统用法比较复杂,再加上没有可视化编辑器,很折磨人,不

 相关资料
  • 此功能旨在降低H5游戏接入手Q轻游戏成本,同时提供手Q相关的能力:用户信息、排行榜、分享等 支持版本:安卓手 Q 7.6.0 及以上,iOS 7.9.0 及以上 H5游戏包上架与正常游戏包上架流程一致 H5游戏包说明 H5游戏包与普通游戏包有所不同,游戏专用包地址 gameConfig.json:游戏配置文件,H5需重点关注 main.js:使用Bricks引擎开发的游戏的代码文件,H5游戏不用关

  • 8.6一面,supercell部门,邮件上写的游戏发行,实际还是技术部门,被拷打一个小时 先问简历和项目,提到角色骨骼动画(简历相关),骨骼动画的原理和生成过程,判断2D下线与矩形相交,射击游戏中子弹如何判断碰撞,速度过快时如何判断穿墙和击中(简历相关),判断点在三角形内 图形学八股,渲染管线,太久没碰忘了很多 cpp八股,泛型、特化介绍,虚函数、多态介绍,堆栈内存不同点,进程和线程不同点 算法,

  • 看到没什么发多益的同学,我就发一个给大家参考参考吧,一面是业务面,面了70min,二面是HR面,问的什么忘了 问项目(做了什么、难题怎么克服),和项目组成员以及需求方怎么沟通的 项目中信息如何加密,未收到信息如何处理? 项目中用redis做什么,用了redis的哪些数据结构?为什么用这些数据结构? 项目中事件的逻辑引擎怎么设计的?设计的思路是上面? 最熟悉的两种语言以及他们的优缺点 深拷贝和浅拷贝

  • 一个顶点从局部坐标怎么到屏幕上; NDC 空间的范围是什么;所有平台都是这样吗; 在 NDC 空间的点如何变换回世界空间; MSAA 的原理和实现细节;为什么要用 MSAA; 锯齿出现的原因;走样背后的原理; irradiance 和 radiance 的区别;量纲分别是什么;积分表达; 写出渲染方程;解释下每项的含义; 写出 Cook-Torrance BRDF 公式; 解释漫反射型;兰伯特项为

  • 问答阶段项目问的比较细,我自己是做了一个开源游戏引擎,问了一些项目实现问题,然后技术问答基本都是一些C++的特性问题还包括一些操作系统的问题,答题阶段手撕一个好像是力扣困难题,给10分钟我没想好也没写完,让说了一下思路我感觉我说的也不是很好,最后就聊了一些打不打游戏之类的。总体我感觉我发挥可能还行,有一些没答上来,不知道是否会有二面机会。 #腾讯# #光子# #2024面经#

  • 你的常用的数据结构都有什么? HashMap和HashSet的区别? 怎么构造一个HashMap HashMap优势是什么? 还有什么需要注意的? 扩容机制,hash冲突? 如果你去设计一个Hash函数怎么设计呢? 一般 HashMap多线程情况下会出现什么问题? 怎么解决扩容死链的? 尾插会有什么问题? 数据错乱问题以外还有什么其他问题? 怎么解决这个问题? councurrentHashMap

  • 介绍软光线追踪项目; 讲述光栅化里的MSAA和SSAA的区别; 讲述布林冯光照模型; 讲述Cook-Torrance BRDF;微表面模型中如何反应材质的粗糙程度? 讲述延迟管线和前向渲染; 光照计算发生在哪个shader里; forward+在移动端和PC上的底层实现(不会); 虚函数/纯虚函数/重载/析构函数相关; 指针和引用的区别; 计算结构体的内存大小; 如何用代码判断机器是否为大小端;

  • offer已经有一小段时间了,其实之前就打算发,但是最近在赶前一阵因为找实习而搁置的活。这两天有点闲工夫,就把之前记录的一点点面经发一下,回馈社区。 (看其他真正的引擎佬面试强度比我高太多了,相比之下我就是个臭弟弟,运气太好了。面试中也看到了很多不足,得抓紧补起来了) timeline 3.22 投递(过了个周末,3.25周一约了3.27一面) 3.27 一面(当天过,并约次日二面) 3.28 二