warring 是基于开源分布式游戏服务端 kbengine+unity3d 实现的 MMORPG 游戏。
##创建AssetBundles unity3d(菜单上)->Publish->Build Pulish AssetBundles - autoAll 期间可能一直出现"Moving file failed", 需要点击"try again"让其继续, 这可能是unity3d在移动文件时文件被占用造成的。 执行完毕后检查 Assets->StreamingAssets是否有内容。 生成服务端寻路数据: 选中: Assets->Nav_build->xinshoucun->NavmeshBuild->Build & Bake, 等待生成完成之后 选中: Assets->Nav_build->xinshoucun->CAIBakedNavmesh->Save, 将其中srv_xxx.navmesh放到服务端kbengine\demo\res\spaces\xinshoucun中
unity3d File->Build Settings->Scenes In Build选择scenes/go.unity->Platform 选择Web Player->Build。
->(服务器根目录) - StreamingAssets (创建AssetBundles生成的文件夹) - ui (Assets下的ui文件夹可以直接拷贝过来) - crossdomain.xml - initLogo.png - initProgressBar.PNG - initProgressFrame.PNG - index.html - Unity3d.unity3d (在unity3d编译时生成的文件) - Unity3d.html (在unity3d编译时生成的文件)
1. 启动kbengine服务端 2. 浏览器访问localhost 如不清楚请下载发布版demo, 并按照其中的文件夹结构放置并看压缩包内文档教程如何启动: https://sourceforge.net/projects/kbengine/files/
Windows XP: C:\Documents and Settings\username\Local Settings\Temp\UnityWebPlayer\log Windows Vista/7: C:\Users\username\AppData\Local\Temp\UnityWebPlayer\log
服务端源码及官方网站 KBEngine: A mmog engine of server. (server sources and kbengine-home) http://kbengine.org Demo sources: unity3d : https://github.com/kbengine/kbengine/kbengine_unity3d_demo ogre
1.概要及环境 KBEngine是一款开源服务端引擎(中文官网http://kbengine.org/cn/),能够在Linux、Windows下部署,为了学习方便,我们在本机Windows下进行服务器环境的搭建。 1)服务端源代码 https://github.com/435886030/kbengine 2)环境:WIN7 + VS2013 (建议使用2013,其它版本可能会有些工程设置报错)
转自:https://my.oschina.net/u/3599144/blog/1305452 本文档主要是调研分析新的手游服务端架构,由于自研框架很难直接扩展到未来不同项目上,为公司下几款款手游服务端研发提供可参考的方案。主要的参考点是数据持久化,并发效率,分布式,沙盒机制,热更新机制,研发维护成本。如果从头根据需求开发一款新的服务器架构,需要大量的时间,而且可能会得不偿失,一款新的架构稳定都
本文档主要是调研分析新的手游服务端架构,由于自研框架很难直接扩展到未来不同项目上,为公司下几款款手游服务端研发提供可参考的方案。主要的参考点是数据持久化,并发效率,分布式,沙盒机制,热更新机制,研发维护成本。如果从头根据需求开发一款新的服务器架构,需要大量的时间,而且可能会得不偿失,一款新的架构稳定都需要时间的。我们应该尝试使用开源的,成熟的,活跃度高的开源框架。正文将先从服务器设计需要考虑的因素
游玩UMD™游戏 开始游玩游戏 1. 插入UMD™。 2. 选择 (游戏) > (UMD™)。 离开游戏 于游玩时按下PS按钮(HOME(归返)按钮)。请遵循画面指示,正确操作。 关于保存数据 保存数据会保存至Memory Stick™,并于(管理保存数据)显示。
3/10投递,3/19收到消息,3/21笔试 题型为单选和问答。时间90min。 单选11题共55分。主要内容是游戏常识和概率题。游戏常识考的偏单机和rogue,应该是跟岗位相关的。 问答5题共75分。问了最爱的游戏,分析一个系统,分析游戏关卡,分析战斗系统,分析付费体验。 总体难度一般,问的跟岗位挺相关的。#春招##尚游游戏笔试##笔经#
PS Vita上可游玩存储于PlayStaiton®Vita卡或从PlayStation®Store下载的游戏。 游戏的LiveArea™ 游玩PlayStaiton®Vita卡的游戏 游玩从PlayStation®Store下载的游戏 将使用PS3™下载的游戏复制至PS Vita游玩 在PS Vita游玩PSP™ (PlayStation®Portable)的游戏
说一下自己学过哪些课程 TCP协议特点 TCP协议高级点的特点 慢启动,拥塞控制 为什么进行拥塞控制 https加密流程 https中证书是怎么拿到的,里面包含什么? 证书为什么放在第三方? Java中list由哪些子类? ArrayList数据结构是什么样的?具体是怎么实现的 有个电脑,向另一个电脑通过程序发送数据,这个数据在硬件层面怎么流动的,经过那些步骤 NAT原理 传输层的报头是什么? 基
包含在程序启动时启动的线程。这个线程包含一个循环,每40毫秒更新一次游戏并重新绘制()board。 备选办法B: 板创建一个摆动计时器。这个计时器的动作监听器是板本身。actionPerformed()方法每40毫秒运行一次,并更新game+repaints Board()。 谢谢
游玩已下载的游戏 可游玩自(PlayStation®Store)下载(购买)的游戏。 开始游玩游戏 1. 选择 (游戏)的 (Memory Stick™) 或 (主机内存)。 2. 选择想启动之游戏的图示。 离开游戏 游玩游戏时按下PS按钮(HOME(归返)按钮)。请遵循画面指示,正确操作。 暂停游戏 保存游玩中的游戏进度,再暂时离开游戏。 游玩游戏时按下PS按钮。请遵循画面指示,正确操作。 要使
2024.02.26 一面 谈谈两个印象深刻的项目 css隐藏元素的几种方式 通过link引入样式和import有什么区别 跨域是如何产生的,该如何解决跨域 vue缓存数据和组件的方式 面试官只问了几个问题,相对简单。
启动游戏 1. 插入PlayStation®Vita卡。 游戏的图标会显示于主画面。 2. 轻触游戏的图标。 显示游戏的LiveArea™。 3. 轻触[开始]。 启动游戏。 在PS Vita,只有第一个启动游戏的PS Vita才能获得奖杯。即使在其它PS Vita游玩也无法获得奖杯。注册PlayStation®Network后,在其它PS Vita游玩时也能获得奖杯。 在第一个启动游戏的PS V