本文实例讲述了Java使用备忘录模式实现过关类游戏功能。分享给大家供大家参考,具体如下:
一.模式定义
备忘录模式,在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象外部保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
二.模式举例
1模式分析
我们借用过关类游戏来说明这一模式。
2备忘录模式静态类图
3代码示例(黑箱备忘录模式)
3.1创建备忘录窄接口一INarrowMemento
package com.demo.memento; /** * 备忘录窄接口(不提供任何方法,外部对象不能访问备忘录对象内部信息) * * @author * */ public interface INarrowMemento { }
3.2备忘录发起者一Hero
package com.demo.originator; import java.util.Random; import com.demo.memento.INarrowMemento; /** * 挑战者 * * @author * */ public class Hero { // 血液值 private int blood; // 武力值 private int sword; // 随机数 private final Random random = new Random(); // 构造方法初始化 内容 public Hero() { this.blood = 100; this.sword = 100; } // 创建备忘录保存内容 public INarrowMemento createMemento() { System.out.println("创建备忘录..."); return new Memento(this.blood, this.sword); } // 恢复备忘录内容 public void restoreFromMemento(INarrowMemento memento) { System.out.println("恢复备忘录中的状态..."); if (memento != null) { Memento memento2 = (Memento) memento; this.blood = memento2.getBlood(); this.sword = memento2.getSword(); } } /** * 挑战BOSS */ public int koBoss() { // 当血液值<=0 时 挑战失败 假设战胜BOSS的概率为2% // 判断时候还有血液值 if (this.blood <= 0 || this.sword <= 0) { System.out.println(this.toString()); System.out.println("挑战BOSS失败!"); return -1; } else { // 获得随机数 double win = Math.random(); if (win <= 0.02) { System.out.println(this.toString()); System.out.println("恭喜你,挑战BOSS成功!"); return 1; } else { System.out.println(this.toString()); System.out.println("继续攻击BOSS..."); // 随机数减少血液值和武力值 继续KO int blood_sub = random.nextInt(10); int sword_sub = random.nextInt(10); this.blood -= blood_sub; this.sword -= sword_sub; return 0; } } } @Override public String toString() { return "当前血液值:" + this.blood + " - 当前武力值:" + this.sword; } /** * 备忘录(整个类都是私有的,只有发起者才能访问) * * @author * */ private class Memento implements INarrowMemento { // 血液值 private final int blood; // 武力值 private final int sword; // 构造方法初始化 内容 private Memento(int blood, int sword) { this.blood = blood; this.sword = sword; } private int getBlood() { return blood; } private int getSword() { return sword; } } }
3.3备忘录管理者一Caretaker
package com.demo.caretaker; import com.demo.memento.INarrowMemento; /** * 管理者 * * @author * */ public class Caretaker { private INarrowMemento memento; /** * 获得备忘录对象 * * @return */ public INarrowMemento getMemento() { return memento; } /** * 保存备忘录对象 * * @param memento */ html" target="_blank">public void setMemento(INarrowMemento memento) { this.memento = memento; } }
3.4让英雄挑战Boss一Client
package com.demo; import com.demo.caretaker.Caretaker; import com.demo.originator.Hero; /** * 客户端主应用程序 * * @author * */ public class Client { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // 创建角色 Hero hero = new Hero(); // 创建管理者 Caretaker caretaker = new Caretaker(); // 保存挑战前的状态信息 caretaker.setMemento(hero.createMemento()); // 只有三次战胜BOSS的机会 int cnt = 1; // 挑战BOSS结果 int ko = -1; while (ko != 1 && cnt <= 3) { System.out .println("=============== 第" + cnt + "次挑战 =============="); // 开始挑战BOSS ko = hero.koBoss(); while (true) { if (ko == -1) { // 挑战失败 恢复到初始状态 累加挑战次数 hero.restoreFromMemento(caretaker.getMemento()); cnt += 1; break; } else if (ko == 0) { // 继续挑战 ko = hero.koBoss(); } else if (ko == 1) { // 挑战成功! break; } } } } }
4运行结果
创建备忘录...
=============== 第1次挑战 ==============
当前血液值:100 - 当前武力值:100
继续攻击BOSS...
当前血液值:96 - 当前武力值:99
继续攻击BOSS...
当前血液值:90 - 当前武力值:98
继续攻击BOSS...
当前血液值:81 - 当前武力值:95
继续攻击BOSS...
当前血液值:78 - 当前武力值:93
继续攻击BOSS...
当前血液值:72 - 当前武力值:88
继续攻击BOSS...
当前血液值:64 - 当前武力值:85
继续攻击BOSS...
当前血液值:56 - 当前武力值:80
继续攻击BOSS...
当前血液值:49 - 当前武力值:73
继续攻击BOSS...
当前血液值:45 - 当前武力值:71
继续攻击BOSS...
当前血液值:37 - 当前武力值:68
继续攻击BOSS...
当前血液值:29 - 当前武力值:65
继续攻击BOSS...
当前血液值:20 - 当前武力值:59
继续攻击BOSS...
当前血液值:11 - 当前武力值:54
继续攻击BOSS...
当前血液值:9 - 当前武力值:52
继续攻击BOSS...
当前血液值:3 - 当前武力值:45
继续攻击BOSS...
当前血液值:-3 - 当前武力值:41
挑战BOSS失败!
恢复备忘录中的状态...
=============== 第2次挑战 ==============
当前血液值:100 - 当前武力值:100
继续攻击BOSS...
当前血液值:96 - 当前武力值:95
继续攻击BOSS...
当前血液值:96 - 当前武力值:91
继续攻击BOSS...
当前血液值:88 - 当前武力值:82
继续攻击BOSS...
当前血液值:79 - 当前武力值:79
继续攻击BOSS...
当前血液值:76 - 当前武力值:72
继续攻击BOSS...
当前血液值:73 - 当前武力值:70
继续攻击BOSS...
当前血液值:72 - 当前武力值:66
继续攻击BOSS...
当前血液值:72 - 当前武力值:61
继续攻击BOSS...
当前血液值:72 - 当前武力值:58
继续攻击BOSS...
当前血液值:72 - 当前武力值:52
继续攻击BOSS...
当前血液值:63 - 当前武力值:51
继续攻击BOSS...
当前血液值:62 - 当前武力值:50
继续攻击BOSS...
当前血液值:54 - 当前武力值:41
继续攻击BOSS...
当前血液值:50 - 当前武力值:39
继续攻击BOSS...
当前血液值:47 - 当前武力值:39
继续攻击BOSS...
当前血液值:43 - 当前武力值:38
继续攻击BOSS...
当前血液值:37 - 当前武力值:36
继续攻击BOSS...
当前血液值:34 - 当前武力值:35
继续攻击BOSS...
当前血液值:32 - 当前武力值:27
继续攻击BOSS...
当前血液值:28 - 当前武力值:22
继续攻击BOSS...
当前血液值:26 - 当前武力值:15
继续攻击BOSS...
当前血液值:24 - 当前武力值:11
继续攻击BOSS...
当前血液值:19 - 当前武力值:3
继续攻击BOSS...
当前血液值:10 - 当前武力值:-3
挑战BOSS失败!
恢复备忘录中的状态...
=============== 第3次挑战 ==============
当前血液值:100 - 当前武力值:100
继续攻击BOSS...
当前血液值:99 - 当前武力值:93
继续攻击BOSS...
当前血液值:98 - 当前武力值:84
继续攻击BOSS...
当前血液值:98 - 当前武力值:82
继续攻击BOSS...
当前血液值:95 - 当前武力值:76
继续攻击BOSS...
当前血液值:88 - 当前武力值:68
继续攻击BOSS...
当前血液值:81 - 当前武力值:64
继续攻击BOSS...
当前血液值:76 - 当前武力值:64
继续攻击BOSS...
当前血液值:67 - 当前武力值:64
恭喜你,挑战BOSS成功!
三. 该模式设计原则
1封装边界的保持
2双重接口实现,保证安全性。
四. 使用场合
1需要在某一时刻恢复一个对象先前的状态时。
2白箱备忘录模式,需要在外部保存对象某一时刻的状态,但如果用一个接口来让其他对象直接得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏对象的封装性。
3黑箱备忘录模式实现方式提供了双重接口访问机制,对发起者对象提供宽接口,而对发起者以外的对象提供窄接口,从而有效解决了封装性和安全性。
五. 静态类图
1白箱备忘录模式静态类图
2黑箱备忘录模式静态类图
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希望本文所述对大家java程序设计有所帮助。
21.5 再谈备忘录的封装 备忘录是一个很特殊的对象,只有原发器对它拥有控制的权力,负责人只负责管理,而其他类无法访问到备忘录,因此我们需要对备忘录进行封装。 为了实现对备忘录对象的封装,需要对备忘录的调用进行控制,对于原发器而言,它可以调用备忘录的所有信息,允许原发器访问返回到先前状态所需的所有数据;对于负责人而言,只负责备忘录的保存并将备忘录传递给其他对象;对于其他对象而言,只需要从负责人处取
21.4 实现多次撤销 Sunny软件公司开发人员通过使用备忘录模式实现了中国象棋棋子的撤销操作,但是使用上述代码只能实现一次撤销,因为在负责人类中只定义一个备忘录对象来保存状态,后面保存的状态会将前一次保存的状态覆盖,但有时候用户需要撤销多步操作。如何实现多次撤销呢?本节将提供一种多次撤销的解决方案,那就是在负责人类中定义一个集合来存储多个备忘录,每个备忘录负责保存一个历史状态,在撤销时可以对备
21.3 完整解决方案 为了实现撤销功能,Sunny公司开发人员决定使用备忘录模式来设计中国象棋软件,其基本结构如图21-4所示: 在图21-4中,Chessman充当原发器,ChessmanMemento充当备忘录,MementoCaretaker充当负责人,在MementoCaretaker中定义了一个ChessmanMemento类型的对象,用于存储备忘录。完整代码如下所示: //象棋棋子类
21.2 备忘录模式概述 备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原,当前很多软件都提供了撤销(Undo)操作,其中就使用了备忘录模式。 备忘录模式定义如下: 备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以
每个人都有过后悔的时候,但人生并无后悔药,有些错误一旦发生就无法再挽回,有些人一旦错过就不会再回来,有些话一旦说出口就不可能再收回,这就是人生。为了不后悔,凡事我们都需要三思而后行。说了这么多,大家可能已经晕了,不是在学设计模式吗?为什么弄出这么一堆人生感悟来,呵呵,别着急,本章将介绍一种让我们可以在软件中实现后悔机制的设计模式——备忘录模式,它是软件中的“后悔药”,是软件中的“月光宝盒”。话不多
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