一直以来不会使用C++一直是我心头痛,不过学习Go从某种意义上补偿了我这个遗憾。 比如生成dll一直以来几乎就是C和C++的专利,现在我可以用Go轻松的实现这一点。 下面我使用一个实例来做到这一点,这个是我写的判断jpeg图是不是正向的一个Go的函数 package main import "C" import ( "fmt" "os" SunnyUtil "githu
只要一个动画,就可以带来生命。不幸的是,当设计师创建图标、logo 和吉祥物的时候,他们交付的通常都是图片或静态的 SVG。所以,虽然 GitHub 的章鱼猫、Twitter 的小鸟以及其它许多 logo 类似于生灵,它们看上去实际上并不是活着的。 Vue 可以帮到你。因为 SVG 的本质是数据,我们只需要这些动物兴奋、思考或警戒的样例。然后 Vue 就可以辅助完成这几种状态之间的过渡动画,来制作
2018年6月18日 Joe Duffy在他的博客中宣布开源了云原生编程语言Pulumi。这是继Ballerina之后我看到的另一款云原生编程语言,他们之间有一些共同的特点,例如都是为了支持多种云环境,基于不可变基础设施和基础设施即代码的理念构建,使云原生应用的集成更加方便,但也有一些不同,Ballerina是直接创建了一个基于JVM的语言,而Pulumi是为不同编程语言构建了SDK。 下文部分来
当我第一眼看到 Ballerina 还真有点惊艳的感觉。Ballerina 这个单词的意思是“芭蕾舞女演员”。我想他们之所以给公司和这们语言起这个名字,可能是希望它成为云原生这个大舞台中,Ballerina 能像一个灵活的芭蕾舞者一样轻松自如吧! Ballerina 是一款开源的编译式的强类型语言,该语言本身的代码可以通过 GitHub 上获取。我们可以通过 Ballerina 官网上的设计哲学页
云原生一词已经被过度的采用,很多软件都号称是云原生,很多打着云原生旗号的会议也如雨后春笋般涌现。 云原生本身甚至不能称为是一种架构,它首先是一种基础设施,运行在其上的应用称作云原生应用,只有符合云原生设计哲学的应用架构才叫云原生应用架构。 云原生的设计理念 云原生系统的设计理念如下: 面向分布式设计(Distribution):容器、微服务、API 驱动的开发; 面向配置设计(Configurat
Pivotal 是云原生应用的提出者,并推出了 Pivotal Cloud Foundry 云原生应用平台和 Spring 开源 Java 开发框架,成为云原生应用架构中先驱者和探路者。 Pivotal最初的定义 早在2015年Pivotal公司的Matt Stine写了一本叫做迁移到云原生应用架构的小册子,其中探讨了云原生应用架构的几个主要特征: 符合12因素应用 面向微服务架构 自服务敏捷架构
Custom UI 是一个系统层级的插件,能使用户对 Home Assistant 的前端页面进行高度的自定义设置。 安装 使用『终端』跳转至 Home Assistant 的配置文件夹:cd /home/homeassistant/.homeassistant/ 请根据实际情况换用具体文件夹地址 下载安装&更新脚本:curl -o update.sh "https://raw.githubuse
打开AndroidStudio新建一个Project 至此,点击finish,等待AS创建工程完成。 左边视图,显示的是我们工程的目录结构。中间MainActivity是Android的Activity组件,我们一般在这里做一些初始化,给空间绑定数据,网络请求和请求结果处理等操作。activitymian.xml是安卓的layout布局文件,我们在这里画界面,最右边是预览窗口,布局文件的改动都可以
Aurelia使用组件生命周期方法来操纵组件生命周期。 在本章中,我们将向您展示这些方法并解释组件生命周期。 constructor() - 构造方法用于初始化使用类创建的对象。 首先调用此方法。 如果未指定此方法,则将使用默认构造函数。 created(owningView, myView) - 一旦创建视图和视图模型并将其连接到控制器,就会调用此方法。 此方法有两个参数。 第一个是声明组件的视
组件的生命周期包含三个根据渲染方案执行的方法。 在初始渲染 init didReceiveAttrs willRender didInsertElement didRender On Re-Render didUpdateAttrs didReceiveAttrs willUpdate willRender didUpdate didRender 关于组件破坏 willDestroyElement
1.调用全部引擎代码 2.游戏配置 3.UI处理 4.游戏事件以及生命周期 5.游戏呼起入口 调用代码 bricks引擎代码包含原生以及js层部分,旧版本开发者引用protocol.js来进行引擎js层接口的引用。新的开发者推荐使用qqPlayCore.js文件进行引用。单独引用protocol.js的方法也可以正常使用。 protocol.js为qqPlayCore.js的子集,除此外qqPla
生产者线程与消费者线程使用信号量同步 生产者线程与消费者线程使用信号量同步 源码/* * Copyright (c) 2006-2018, RT-Thread Development Team * * SPDX-License-Identifier: Apache-2.0 * * Change Logs: * Date Author Notes * 2018-08-24 yangjie the f
游戏发布到原生平台后,由于运行环境不同,可能会出现在浏览器预览时无法重现的 Bug,这时我们就必须直接在原生平台下进行调试。Cocos Creator 3D 可以很方便地对原生平台中的 JavaScript 进行远程调试。 iOS 和 Android 真机调试 如果游戏只有在真机上才能运行,那就必须用真机对打包后的游戏进行调试。调试步骤如下: 确保 Android/iOS 设备与 Windows
Cocos Creator 3D 自 v1.0.3 起正式支持原生平台,点击菜单栏的 项目 -> 构建发布 选项,打开构建发布面板,参照文档配置完项目信息后即可打包。 支持的原生平台包括 Android、iOS、Mac、Windows 四个,其中 iOS、Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现,目前原生平台是集合在一起打包的,可以在同一界面上配置各个原生平台的参数选项,打
每个请求对象只在一个 servlet 的 service 方法的作用域内,或过滤器的 doFilter 方法的作用域内有效,除非该组件启用了异步处理并且调用了请求对象的 startAsync 方法。在发生异步处理的情况下,请求对象一直有效,直到调用 AsyncContext 的 complete 方法。容器通常会重复利用请求对象,以避免创建请求对象而产生的性能开销。开发人员必须注意的是,不建议在上