设计思路 实行一个进程调度策略,到底需要实现哪些基本功能对应的数据结构?首先考虑到一个无论哪种调度算法都需要选择一个就绪进程来占用CPU运行。为此我们可把就绪进程组织起来,可用队列(双向链表)、二叉树、红黑树、数组…等不同的组织方式。 在操作方面,如果需要选择一个就绪进程,就可以从基于某种组织方式的就绪进程集合中选择出一个进程执行。需要注意,这里“选择”和“出”是两个操作,选择是在集合中挑选一个“
设计模式是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。 设计模式并不直接用来完成代码的编写,而是描述在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案。面向对象设计模式通常以类或对象来描述其中的关系和相互作用,但不涉及用来完成应用程序的特定类或对象。设计模式能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免会引起麻烦的紧耦合,以增强软件设计面对并适应变化的能力。 目录 创建型 构造函数
在了解了项目基本的结构划分以后,我们将要开始设计 model,在设计 model 之前,我们来回顾一下我们需要做的项目是什么样的: Model 的抽象 从设计稿中我们可以看出,这部分功能基本是围绕 以用户数据为基础 的操作,其中包含: 用户信息的展示(查询) 用户信息的操作(增加,删除,修改) 有经验的同学不难发现,无论是多复杂的项目也基本上是围绕着数据的展示和操作,复杂一点的无非是组合了很多数据
接口设计 用户使用 Web 客户端访问 Web 系统,系统在收到请求后执行操作 (收集数据模型,选择数据经行组装),将结果返回给客户。 其中包括的元素和关系如下图所示: Template,分离数据模型的页面结构,根据不同的数据模型展现不同的信息 URL,页面访问地址、页面标示 API,用于载入异步请求的接口 Model,数据模型,页面模板组装模型和异步请求返回的数据模型 约定 URL 与页面模板间
Angel的设计理念 Angel的整体设计理念,是简约而不简单,做一个灵活而强大的参数服务器,并在此之上,提供多种机器学习算法,和PS服务,扩展为一个分布式机器学习平台。 因此,在开发之时,Angel从如下5个方向,对整体进行了改进和设计,并在它们之间进行了平衡。包括: 易用性 灵活性 性能 可扩展性 稳定性 另外,Angel设计之初,并没有特地为深度学习量身定做,但随着深度学习日趋流行,而PS模
Angel的架构设计 Angel的整体设计比较简约,层次鲜明,容易上手,没有过多复杂的设计,关注模型和机器学习相关特性,追求高维度模型下的最佳性能。它的架构设计,从整体可以分为3大模块: Parameter Server层:提供通用的参数服务器服务,负责模型的分布存储,通讯同步和协调计算,并通过PSAgent提供PS Service Worker层: 基于Angel自身模型设计的分布式运行节点,自
账户模型与 UTXO 比特币,及其很多的继任者,将用户的余额存储在一个基于 UTXO(unspent transaction output)的数据结构中,系统的整个状态由一个“未花费输出,unspent output” 的集合构成。那么 UTXO 到底是什么呢?简单来说,UTXO 就是人民币,就是 “coin”。有多少 UTXO,就有多少人民币。跟人民币的区别在于: “面值”,人民币的面值有 1
这一章将介绍 Kubernetes 的设计理念及基本概念。 Kubernetes设计理念与分布式系统 分析和理解Kubernetes的设计理念可以使我们更深入地了解Kubernetes系统,更好地利用它管理分布式部署的云原生应用,另一方面也可以让我们借鉴其在分布式系统设计方面的经验。 分层架构 Kubernetes设计理念和功能其实就是一个类似Linux的分层架构,如下图所示 核心层:Kubern
任何优秀的项目都离不开优秀的架构设计。本小节将介绍 Kubernetes 在架构方面的设计考虑。 基本考虑 如果让我们自己从头设计一套容器管理平台,有如下几个方面是很容易想到的: 分布式架构,保证扩展性; 逻辑集中式的控制平面 + 物理分布式的运行平面; 一套资源调度系统,管理哪个容器该分配到哪个节点上; 一套对容器内服务进行抽象和 HA 的系统。 运行原理 下面这张图完整展示了 Kubernet
设计模式
导航栏 uniapp可以通过配置pages.json生成原生元素的导航栏,简要说明如下: 优点是可以快速渲染,配置便捷,还可以带入一部分原生内容(针对App Store) 缺点是配置不够灵活,遮罩无法覆盖导航栏等 建议: 如果开发者使用nuve,可以直接自定义导航栏,无需使用uniapp自带的 如果是普通的vue页面,直接使用uniapp自带导航栏。如果自带的不能满足,条件允许就用subNVue绘
QQ轻游戏主场景用图规范 主场景用图在创建版本过程中需提交,请根据规范要求进行设计,包括图片内容、图片命名、图片属性,详情见下面示例图: 游戏页面设计规范 由于用户通过手指触碰屏幕来操作游戏,手指的精准度较低,且占用屏幕比例较大,因此在设计游戏页面上需点击的控件时,需要充分考虑到其热区面积,避免由于可点击区域过小或过于密集而造成误操作。 建议设计游戏时应该时刻注意不同游戏页面间的统一性和延续性,在
我们已经完成了MVC中的C层,还有M和V没有做呢。这一小节来对视图进行设计,从后台到前台的渲染是这样的 后台给定一个视图位置,输出到前端JSP或者其他模板引擎上,做一个非常简单的接口: /** * 视图渲染接口 * @author biezhi * */ public interface Render { /** * 渲染到视图 * @param view
Mario中所有的配置都可以在 Mario 全局唯一对象完成,将它设计为单例。 要运行起来整个框架,Mario对象是核心,看看里面都需要什么吧! 添加路由 读取资源文件 读取配置 等等 由此我们简单的设计一个Mario全局对象: /** * Mario * @author biezhi * */ public final class Mario { /** * 存放所有
现代 Web 应用的 URL 十分优雅,易于人们辨识记忆。 路由的表现形式如下: /resources/:resource/actions/:action http://bladejava.com http://bladejava.com/docs/modules/route 那么我们在java语言中将他定义一个 Route 类, 用于封装一个请求的最小单元, 在Mario中我们设计一个路由的对