表示基于以三角形为polygon mesh(多边形网格)的物体的类。 同时也作为其他类的基类,例如SkinnedMesh。 代码示例 const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } ); const mesh =
这一章我们将看一下Go的网络模块。Go在网络编程方面提倡的做法是,每来一个连接就开一个goroutine去处理。非常的用户友好,不用学习一些反人类的网络编程模式,并且性能是有保障的。这些都得益于Go的网络模块的实现。 由于goroutine的实现非常轻量,很容易就可以开很多的goroutine,这为每条连接分配一个goroutine打好了基础。Go对网络的处理,在用户层是阻塞的,实现层是非阻塞的。
NAT网关能够为公有云VPC网络中虚拟机提供IP地址转换功能,使虚拟机可以访问外网或提供互联网服务。 NAT网关能够为公有云VPC网络中虚拟机提供IP地址转换功能,使虚拟机可以共享弹性公网IP访问Internet或使虚拟机提供互联网服务。目前支持纳管阿里云和华为云平台的NAT网关。 NAT网关提供SNAT(Source Network Address Translation,源网络地址转换)、DN
IP子网用于为虚拟机、宿主机等资源提供IP地址。 IP子网用于为虚拟机、宿主机等资源提供IP地址。 经典网络下,IP子网之间的IP地址范围不能重合。 VPC网络下,不同VPC下的IP子网地址范围可以重合。 IP子网来源: 在云管平台新增IP子网,新建虚拟机类型的IP子网共享范围默认全局共享,新建其他类型的IP子网共享范围默认不共享。 同步公有云或私有云环境中的IP子网,同步的IP子网共享范围默认本
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Use our simple grid to build layouts of some sizes thanks to a twelve column system, Sass variables and mixins, and predefined classes. Examples <w class="container"> <w class="row"> <text class
绝影想了想,还是摇了摇头,这反而让周总更加充满了疑惑。 日子一天一天过去,DAP的进展是越发困难,周总和绝影对这个CASE彼此都是心照不宣。直到有一天,周总极其神秘地把绝影叫进办公室,说:“明天,我们一起去南京。” 绝影早就料到自己会去南京,虽然他是一万个不想去,但是周总这么一说,他还是感觉很突然,忙问:“小张呢?他也去吗?” “暂时还不安排,如果需要,我们先去,如果有必要我会把他调过去。” 所以
iframe元素用于向网页嵌入一个网页资源。出于安全的考虑,iframe仅用来展示被嵌入资源的内容,相当于被嵌入资源的所有内容被放入一个单独的沙盒中,所以,iframe也被称作沙盒。如: <iframe src="img.html" width="346" height="268" scrolling="auto" frameborder="1"> 其中,src 属性指示iframe的URL,可
Blockly的主工作区可以选择有一个网格。可以使块与网格对齐,从而实现更清晰的布局。这对于在大面积上分布多个代码分组的大型应用程序尤其有用。 网格的设置Blockly配置中的对象定义。这是一个例子: var workspace = Blockly.inject('blocklyDiv', {toolbox: document.getElementById('toolbox'),
Meshes make up a large part of your 3D worlds. You don't build your meshes in Unity, but in another application. 网格组成您的3D世界很大一部分。你不在Unity建立网格,但在另一个应用程序中建立。 In Unity, we have done everything in our pow
At the core of any 3D game are Meshes - objects consisting of triangles, with textures applied. 任何3D游戏的核心是网格——物体由三角形组成并带有纹理。 Meshes in Unity are rendered with renderer components. Although there may b
gridline(int $option = \Vtiful\Kernel\Excel::GRIDLINES_SHOW_ALL): self 网格线类型 const GRIDLINES_HIDE_ALL = 0; // 隐藏 屏幕网格线 和 打印网格线 const GRIDLINES_SHOW_SCREEN = 1; // 显示屏幕网格线 const GRIDLINES_SHOW_PRIN
术语network programming指的是编写跨多个设备(计算机)执行的程序,其中设备都使用网络彼此连接。 J2SE API的java.net包中包含一组类和接口,它们提供低级别的通信详细信息,允许您编写专注于解决手头问题的程序。 java.net包提供对两种常见网络协议的支持 - TCP -TCP代表传输控制协议,它允许两个应用程序之间的可靠通信。 TCP通常用于因特网协议,称为TCP/I
主要使用场景: 开发者用于生成二维码的原链接(商品、支付二维码等)太长导致扫码速度和成功率下降,将原长链接通过此接口转成短链接再生成二维码将大大提升扫码速度和成功率。 长链接转短链接 $shortUrl = $app->url->shorten('https://easywechat.com'); // ( [errcode] => 0 [errmsg] => ok [sh
前言 本节主要讲述物联网在网络层协议的分析,包括数据抓包、分析、定位、修改、重放等方式。 抓取 在做协议分析之前,需要抓包,这里介绍几种抓包的方式。 路由器中 通过路由器抓包是最稳定有效的方式,推荐使用树莓派刷 openwrt ,然后外接 wifi 天线,不外接天线的话,wifi 信号质量和传输距离可能较差,有充分预算的也可以使用高配置的 Netgear 或 Linksys 路由器刷 openwr