信息技术部 数分岗 共25min 腾讯会议 可以不开摄像头 但面试官会录屏 总体来说问的比较细 比较全面 自我介绍 挖项目 比赛时有几个人?角色分工?遇到的困难是什么? 数据是结构化数据吗?(字符型、数字型) 为什么选择这个模型? 想要达到什么样的结果?如何评价结果的好坏? 有去学习其他选手是如何实现的吗?是否有看过他们的论文? 为什么选择金融、证券行业? 挖实习 介绍主要工作内容 对日常工作内容
我正在尝试验证控制器中的值,并将闪存错误消息发送到Sailsjs框架中的EJS视图文件。 我收到以下错误消息: 我已经在config/policies.js中添加了闪存策略 这就是我重定向到错误视图的方式。 flash.js内容 帮助我解决此闪存不是视图文件中定义的错误。
1.可以独立开发一个web端的项目或者手机端的项目嘛 2.用的vue2还是vue3 3.登录的时候,客户的账号和密码往后端传输的时候,有做过什么加密处理嘛? 4.说一下脚手架搭建项目的流程 5.动态路由权限,如何根据不同的用户分配不同的菜单权限?基于前端角度考虑怎么做? 6.v-if和v-show的区别 7.v-for为什么要用key去控制 8.说一下vue.nextTick() 9.你前端水平和
#写面经攒人品# 群面 半结构化面试 整个流程20分钟左右 1、轮流30s自我介绍 2、面试官问一些非专业问题 3、另一个面试官根据简历问一两个专业性的问题,都比较简单 4、结束
Unity 中的光照主要由灯光对象提供。还有两种其他方式可以产生光(环境光和自发光材质),这取决于你选择的光照方案。 下面几节详细介绍了 Unity 中创建灯光的各种方法。
#软件开发笔面经# 无领导小组 金融科技岗 数字金融生态圈五个因素的有效性排序 (但是小伙伴们都把金融科技排在最后,笑死) 然后轮流提问(面试官五个有三个在犯瞌睡,感觉是现场打开的简历,问了一下些零碎的问题) 最后是五个人五个人问,1.作为leader手下有人躺平怎么办,我说首先leader应该反思自己为什么招进来都挺好的,进来就躺平了🌝🌝(橘生淮南则为橘) 2.如果你是员工leader觉得你
2018年的20个主要的大数据认证 “大数据”一词反映了一个非常实际的增长趋势。到2020年,每个人每秒将产生1.7MB数据。根据调研机构IDC公司的调查,2020年全球数据量将增加到44万亿GB。数以亿计的智能手机和数十亿台物联网(IoT)设备每分钟产生的近300万个Facebook帖子和近300万个视频,每秒约有40,000次谷歌搜索查询。 而大数据认证的数量也在不断增加,尽管不尽相同。这些资
Lights are an essential part of every scene. While meshes and textures define the shape and look of a scene, lights define the color and mood of your 3D environment. You'll likely work with more than
三面一笔 一面是预面,主要问了一些个人问题和简历上面的问题,据说二面才是纯技术面试 1. 项目是怎么写的?(每个都问了orz) 2. python语言的特点? 3. mysql慢查询优化? 4. socket怎么写?接收的是什么? 5. 介绍一下hashmap? 6. hashmap和hashtable? 个人问题问的家庭情况,籍贯,未来发展,能不能接受长的面试流程,最低期望薪资
我目前正在尝试为我一直在研究的Mandelbrot Set代码实现缩放功能。这个想法是放大/缩小我左/右键单击的地方。到目前为止,每当我点击屏幕,分形确实会放大。问题是分形不是在原点呈现的——换句话说,它没有在我想要的点上放大。我希望通过这里,我可以获得代码审查和概念上的理解,了解如何放大一个点。 以下是我在使用转义算法之前如何转换像素坐标的: MandelBrot.碎片 在我的左键点击手柄上,我
全局光照 全局光照(Global Illumination,GI)是一套模拟系统,不仅模拟光线如何直接照射到表面(直接光),还可以模拟光线如何从一个表面弹射到其他表面(间接光)。对间接光的模拟使虚拟世界的效果看起来更加真实和连贯,因为对象彼此之间会相互影响外观。一个典型的例子是『色溢』(颜色溢出),例如,太阳光照射到红色沙发上,红色光将被弹射到后面的墙上。另一个例子是,当太阳光照射到洞穴口的地板上
灯光纹理 在戏剧和电影中,照明效果被长期用于表现不存在于场景中的物体。丛林探险家可能被覆盖在假想树冠的阴影中。监狱场景经常显示从铁栅栏窗透进来的光,即使窗户和墙壁并不真实存在于场景中。虽然非常有气氛,但是阴影的创建非常之简单,只需要在光源和目标对象之间放置某种形状的遮罩。这个遮罩简称为剪影或 Cookie。Unity 灯光支持以纹理的形式添加 Cookie,从而有效地增强场景气氛。 译注:剪影比
使用灯光 Unity 中的灯光非常容易使用 —— 你只需要创建一个所需类型的灯光(例如,通过菜单 GameObject > Light > Point Light),并将其放置在场景中合适的位置。如果开启了场景视图光照(工具栏上的『太阳』按钮),当移动灯光对象和设置它们的参数时,就可以预览光照的效果。 平行光通常可以放置在场景中的任意位置(除非使用了灯光纹理),并且使用 Z 轴作为它的方向。聚光灯
灯光类型 本节详细介绍 Unity 中创建灯光的多种不同方法。 点光源 点光源位于空间中的某个点,均匀地向所有方向发射光。光击中表面的方向是一条从灯光对象中心到接触点的直线。强度随着与灯光的距离而衰减,在指定范围衰减为 0。光的强度与目标对象到光源的距离的平方成反比。这被称为『平方反比定律』,类似于光在真实世界中的行为。 点光源可以用于模拟场景中的灯具或其他本地光源。可以使火花或爆炸以逼真的方式照
光照概述 为了计算 3D 对象的着色,Unity 需要知道落在 3D 对象的光的强度、方向和颜色。 这些属性由场景中的灯光对象提供。不同类型的灯光以不同的方式发射为它们分配的颜色;某些光可以随着与光源的距离而衰减,并且接受的光线角度也有不同的规则。Unity 提供的各种光源在 灯光类型 中有详细说明。 Unity 以多种不同的方式计算复杂的、高级的光照效果,每种方式对应不同的场景。 选择光照方案