场景编辑器 是内容创作的核心工作区域,您将使用它选择和摆放场景图像、角色、特效、UI 等各类游戏元素。在这个工作区域里,您可以选中并通过 变换工具 修改节点的位置、旋转、缩放、尺寸等属性,并可以获得所见即所得的场景效果预览。 视图介绍 导航 您可以通过以下的操作,来移动和定位 场景编辑器 的视图: 鼠标右键拖拽 :平移视图。 鼠标滚轮 :以当前鼠标悬停位置为中心缩放视图。 坐标系和网格 场景视图的
CRF(Conditional Random Field) 条件随机场是近几年自然语言处理领域常用的算法之一,常用于句法分析、命名实体识别、词性标注等。在我看来,CRF就像一个反向的隐马尔可夫模型(HMM),两者都是用了马尔科夫链作为隐含变量的概率转移模型,只不过HMM使用隐含变量生成可观测状态,其生成概率由标注集统计得到,是一个生成模型;而CRF反过来通过可观测状态判别隐含变量,其概率亦通过标注
接口说明 如果已建立了主屏与副屏之间的关联,而由于某些原因,不想再进行两个场景之间数据的差异对比,Wish3DEarth团队新增了删除关联场景的接口,开发者可以通过该接口,来解除主屏与副屏之间的关联性。 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 POST /api/contrasts/1.0.0/del 是否需要登录 是 请求字段说明
接口说明 为了让用户更清晰的比对场景中的数据,如历史数据对比、规划前后的数据对比等,Wish3DEarth团队新增了查询关联场景的接口,开发者可以通过该接口,来获取主屏与副屏之间的关联性。 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 POST /api/contrasts/1.0.0/get 是否需要登录 否 请求字段说明 参数 类型 请
接口说明 如果用户想对比两个场景中的数据(如历史数据对比、规划前后的数据对比等)来统计一些信息,Wish3DEarth团队新增了双屏对比的接口,开发者可以通过该接口,来建立主屏与副屏之间的关联性。 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 POST /api/contrasts/1.0.0/add 是否需要登录 是 请求字段说明 参数
接口说明 通过该接口设置场景为公开或者私有 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 POST /api/scene/1.0.0/setPower 是否需要登录 是 请求字段说明 参数 类型 请求类型 是否必须 说明 id string form 是 场景ID power int form 是 场景权限,1公开;2私有 响应字段说明 无
接口说明 开发者可以通过该接口来获取所有的场景,更好的去管理相对应的场景 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 POST /api/scene/1.0.0/get 是否需要登录 是 请求字段说明 参数 类型 请求类型 是否必须 说明 pageNo int form 是 页码 pageSize int form 是 每一页展示的条数
接口说明 设置场景状态 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 POST /wish3dearth/api/scene/v1.0.0/setSceneStatus 是否需要登录 是 请求字段说明 参数 类型 请求类型 是否必须 说明 token string header 是 当前登录用户的TOKEN sceneId string f
接口说明 删除场景分享 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 GET /wish3dearth/api/scene/share/v1.0.0/deleteShare 是否需要登录 是 请求字段说明 参数 类型 请求类型 是否必须 说明 token string header 是 当前登录用户的TOKEN shareId string
接口说明 设置场景状态 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 如开启https功能,请求地址的协议应改为https,如:https://www.example.com/wish3dearth/api/access/v1.0.0/getLicenseInfo API地址 POST /wish3dearth/api/scene/v1.0.0/set
接口说明 删除场景分享 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 如开启https功能,请求地址的协议应改为https,如:https://www.example.com/wish3dearth/api/access/v1.0.0/getLicenseInfo API地址 GET /wish3dearth/api/scene/share/v1.0.
This section will explain the core elements you will work with to build scenes for complete games. 本节将讲解的核心元素,将建立完整的游戏场景。 GameObjects 游戏对象 The GameObject-Component Relationship 游戏对象和组件的关系 Using Compon
Scenes contain the objects of your game. They can be used to create a main menu, individual levels, and anything else. Think of each unique Scene file as a unique level. In each Scene, you will place
场景编辑器 是内容创作的核心工作区域,您将使用它选择和摆放场景图像、角色、特效、UI 等各类游戏元素。在这个工作区域里,您可以选中并通过 变换工具 修改节点的位置、旋转、缩放、尺寸等属性,并可以获得所见即所得的场景效果预览。 视图介绍 导航 3D视图和2D视图的导航方式有所不同,通过工具栏中的3D/2D按钮可以切换3D和2D视图,3D视图用于3D场景编辑,2D视图主要用于UI,Sprite等2D元
概念 jMonkeyEngine3是一个基于场景图的3D游戏引擎,因此有必要对场景图的概念进行一些说明。jME3的场景图通过Spatial、Geometry、Node这3个类来实现,它们之间的关系如下图: 场景图(Scene Graph)是一种数据结构,用于管理游戏场景中的物体,场景中的每个物体都被称为Spatial。 Spatial表示3D空间中的一个物体,它在空间中有三种线性变换:位移(Tra