接口说明 新增场景分享配置 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 POST /wish3dearth/api/scene/share/v1.0.0/addShareConfig 是否需要登录 是 请求字段说明 参数 类型 请求类型 是否必须 说明 token string header 是 当前登录用户的TOKEN sceneId
接口说明 查询场景基础信息 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 如开启https功能,请求地址的协议应改为https,如:https://www.example.com/wish3dearth/api/access/v1.0.0/getLicenseInfo API地址 GET /wish3dearth/api/scene/v1.0.0/ge
接口说明 获取场景分享信息 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 如开启https功能,请求地址的协议应改为https,如:https://www.example.com/wish3dearth/api/access/v1.0.0/getLicenseInfo API地址 GET /wish3dearth/api/scene/share/v1.
接口说明 验证场景分享密码 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 如开启https功能,请求地址的协议应改为https,如:https://www.example.com/wish3dearth/api/access/v1.0.0/getLicenseInfo API地址 GET /wish3dearth/api/scene/share/v1.
接口说明 新增场景分享配置 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 如开启https功能,请求地址的协议应改为https,如:https://www.example.com/wish3dearth/api/access/v1.0.0/getLicenseInfo API地址 POST /wish3dearth/api/scene/share/v1
Chi-Square test是一种统计方法,用于确定两个分类变量之间是否存在显着相关性。 这些变量都应来自同一群体,它们应该分类如:是/否,男/女,红/绿等。 例如,我们可以建立一个数据集,观察人们的冰淇淋购买模式,并尝试将人的性别与他们喜欢的冰淇淋的味道联系起来。 如果发现相关性,我们可以通过了解访问者的性别数量来计划适当的口味库存。 语法 (Syntax) 用于执行卡方检验的函数是chisq
在 Cocos Creator 3D中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: director.loadScene("MyScene"); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 引擎同时只会运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标
1. 前言 缓存是性能提升的大杀器! 要知道,内存的读写速度是硬盘的几十倍到上百倍。缓存实际上就是利用内存的高速读写特性,提高热点数据的操作速度。 Spring Boot 中使用缓存非常简单,并且支持多种缓存实现。 本篇介绍比较常用的几种缓存实现方式,及其对应的应用场景。 2. Spring Boot 默认缓存 Spring Boot 默认缓存是基于 ConcurrenMapCacheManage
本章我们将会学习如何在3D游戏中制作户外场景,包括天空、海洋、地形等。 天空 3D游戏中的天空有很多实现方法,总的来说,皆是障眼法。最简单的手法不过是改变画面的背景色,让玩家“感觉”到天色的变化。 如果在玩家头顶上放置一个平面,再把云朵、太阳、星星、月亮等图片“贴”上去,就可以混合成类似下面的效果。 这种技术称为**“天空面(SkyPlane)”**。 显然,这种方法是很容易露馅的。当玩家的视野足
第一家是一家500人左右的互联网类公司,和前面几家一样考八股,因为最近有准备所以答的都蛮好的,技术官当场说我基础不错,会给我过,然后让我等二面,后来回去路上就收到了二面约时间的信息了; 第二家是一家1000人+的汽车公司,一道八股都没有考,细揪我的项目经历和实习经历的某个点,开始狂问,但是项目是我去年做的了早就不记得一些细节了,实习也是给我什么活我就干,能跑起来就行,所以他问的各种原理各种优化我一
一、笔试题目 题目是一道面向对象的设计题,大意是四个人玩打扑克游戏,一副牌54张,四个人轮流出,比大小。要求设计的类可扩展,比如每张牌分值的变化,牌比较大小的变化。 二、技术拷问 1. 做过什么挑战的项目 难度是什么 2. 什么是进程 线程 3. 线程同步的方法 4. 虚拟内存 5. 内存模型 6. Windows消息机制 7. Windows下的线程模型 是否有优先级 8. 什么是rcp clo
一、自我介绍 二、面试 1.如何选品(精细到SKU)选品策略 2.上下架逻辑 3.怎么判断选品策略的优化迭代 1.如何选品(精细到SKU)选品策略 2.上下架逻辑 3.怎么判断选品策略的优化迭代 4.问漏斗模型具体包含哪些指标 5.最有成就感的事 6.问项目细节 7.特别有挑战/挫败感较强的事情,如何应对 8.深入问选品思路,面试官往运营方向引导,希望听到偏具体运营策略的回答 a.这里我前期没准备
数梦工厂java(11月中还在面?我不得不多想) 前天晚上八点做的笔试,昨天下午两点打电话约三点面试,我抬头看了看剩下的吊针药水跟hr说我在打点滴,三点滴不完,她说那晚上八点吧,我说好。(这么恐怖吗,八点还上班。) 面试官很准时,提前一两分钟进的,中年男性,头发稀少,视频露了半边脸,整个过程感觉挺顺利的。主要是自己连烧了三四天说话有点瓢。 接下来是面经,
我一直在尝试将我最初用SwingJava编写的一个学校项目转换为ScalaFX的Scala。GUI基本上是一个带有按钮和搜索输入的顶部栏,而栏的底部是一个TextArea,它将显示按钮的输出。这是应用程序启动时的样子。问题是当我用鼠标扩展阶段时,TextArea的大小保持不变。这是一个例子。我试着为ScalaFX查找特定的帮助,但感觉那里的留档相当薄,所以我不得不将我的研究集中在JavaFX上。我
null 请建议和指导。