以下资源包含有关Elixir的其他信息。 请使用它们来获得更深入的知识。 Elixir上的有用链接 Elixir Wiki - Elixir的维基百科参考。
以下资源包含有关Erlang的其他信息。 请使用它们来获得更深入的知识。 关于Erlang的有用链接 Erlang官方网站 - Erlang官方网站 Erlang Wiki - Erlang的维基百科参考 关于Erlang的有用书籍
以下资源包含有关Euphoria的其他信息。 请使用它们来获得有关此主题的更多深入知识。 关于Euphoria的有用链接 Euphoria - Euphoria官方网站。 了解Euphoria语言并发现Euphoria舞台上的最新动态。 Euphoria下载页面 - 从sourceforge下载Euphoria的最新版本。 Euphoria @ Wiki - 维基百科的Euphoria,免费的百科
以下资源包含有关Fortran的其他信息。 请使用它们来获得有关此主题的更多深入知识。 Fortran上的有用链接 在线Fortran编译器 - Coding Ground上的免费Fortran在线编译器。 GNU Fortran - GNU Fortran主页。 Wikipedia - 维基百科对Fortran的参考。 关于Fortran的有用书籍
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开通智能工资条后,准备好已完成计算的Excel工资表,即可体验智能工资条在发放和管理上的便捷高效。 发放&管理工资条 1.发放工资条 点击“Excel发工作条”按钮 点击“选择文件”按钮,导入工资条 预览工资条,确认数据无误 设置工资条标题、显示项 发放工资条 如工资条导入失败,按提示追加导入即可 2.管理工资条 首页可查看历史发送状态和记录 支持多条件筛选,查询发送状态和员工查看、确认状态 已发
编辑器自定义动画 编辑器内自定义动画的创建以及格式请参考:动画创建,格式说明 模型导入后附带的骨骼动画 带动画的模型导入后,会生成对应模型带上的动画,这个动画和内部新建资源的使用方式是一致,骨骼动画的裁剪可以参考模型资源的动画模块介绍。
目前,我们支持 FBX 和 glTF 两种格式的模型文件。关于如何从第三方工具导出这两种模型文件,可以参考这里。 模型导入 从外部导入编辑器中后,在 资源管理器 中可得到对应的模型资源文件,其目录结构如下:(以 glTF 文件为例,fbx 文件相同) 无动画的模型文件结构如下: 包含动画的模型文件结构如下: 其中: .material 文件为材质文件 .mesh 文件为模型文件 .texture
材质资源 材质创建 材质创建方式如下: 或 材质控制着每个模型最终的着色,材质由 Effect 构成,由材质操控 Effect 的着色流程。材质本身也可以看作是 Effect 资源的容器,材质可以任意切换当前要使用的 Effect 资源。下图就是我们创建的材质默认选择的 Effect 资源。 同时,我们还可以通过点击 Effect 属性右边的框要切换当前材质的 Effect。 Effect 创建
声音资源就是音频文件 对于声音系统来说,其接口主要面向两种需求:长度较长的音乐,长度短的音效。 但对于声音资源来说,两者并没有区别,所有的音频资源在导入编辑器之后,AudioClip 资源通过 AudioSource 声音系统组件来进行相关的音频操作。关于声音系统的使用,请参考: 声音系统 支持的声音资源的格式 目前引擎的音频系统已经能够支持 web 原生支持的格式: .ogg .mp3 .wav
使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。 其中系统字体是通过调用游戏运行平台自带的系统字体来渲染文字,不需要用户在项目中添加任何相关资源。要使用系统字体,请使用 Label组件 中的 Use System Font 属性。 导入字体资源 动态字体 目前 Cocos Creator 支持 TTF 格式的动态字体。只要将扩展名为 TTF 的字体
在 Cocos Creator 3D 中,脚本也是资源的一部分。 关于脚本的详细介绍,可参考:脚本指南 关于脚本资源的创建和使用方法,详情可见:脚本创建
对于项目中会重复生成的节点,使用预制件是很有必要的。 创建预制件 在场景中将节点编辑好之后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器 中即可完成预制件的创建。 完成创建后,原节点自动变为该预制件节点,呈现 绿色。 使用预制件 将节点从 资源管理器 拖到 层级管理器 或 场景面板 中可在场景中产生一个预制件节点。 场景中的预制件节点对象,数据源来自预制件资源的反序列化,彼此是完全独立的,可多个并存