导入粒子资源 将 Cocos2d 支持的粒子 .plist 文件直接放到工程资源目录下。 在场景中添加粒子系统 方法一,从 资源管理器 里将粒子资源直接拖到 层级管理器: 方法二,从 资源管理器 里将粒子资源直接拖到 场景编辑器: 方法三,在已有节点上添加一个 粒子系统(ParticleSystem) 组件,从 资源管理器 里将粒子资源直接赋给组件的 File 属性: 注意:不支持 .plist
使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。 其中系统字体是通过调用游戏运行平台自带的系统字体来渲染文字,不需要用户在项目中添加任何相关资源。要使用系统字体,请使用 Label组件 中的 Use System Font 属性。 导入字体资源 动态字体 目前 Cocos Creator 支持 TTF 格式的动态字体。只要将扩展名为 TTF 的字体
脚本用来驱动项目逻辑,实现交互功能。 常用操作请参考:创建和使用组件脚本 代码编写方法请参考:脚本开发工作流程。
图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过 plist 等格式的文件索引的资源。可供 Cocos Creator 使用的图集资源由 plist 和 png 文件组成。下面就是一张图集使用的图片文件: 为什么要使用图集资源 在游戏中使用多张图片合成的图集作为美术资源,有以下优势: 合成图集时会去除每张图片周
预制资源(Prefab)是预先配置好的游戏对象. 创建预制 在场景中编辑好节点后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器: 即可创建出一个预制: 保存预制 在场景中修改了预制实例后,在 属性检查器 中直接点击 保存,即可保存对应的预制资源: 还原预制 在场景中修改了预制实例后,在 属性检查器 中直接点击 回退,即可将预制对象还原为资源中的状态: 自动同步和手动同步 每个场景中的预制实例都可以选
图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。图像资源一般由图像处理软件(比如 Photoshop,Windows 上自带的画图)制作而成并输出成 Cocos Creator 可以使用的文件格式,目前包括 JPG 和 PNG 两种。 导入图像资源 使用默认的资源导入方式就可以将图像资源导入到项目中,之后我们就可以在 资源管理器 中看到如下图所示的图像资源。 图像资源在 资源管理
10.5. 相关资源 The Go Blog The Go project's official blog, maintained by the core Go developers. research!rsc Posts labelled 'Go' by Russ Cox, one of the core Go developers. Airs Posts labelled 'Programmi
6.2. 社区资源 寻求实时帮助,可以在Freenode IRC服务器的#go-nuts频道里找到其他的用户或是开发人员。 Go语言的官方邮件列表是Go Nuts。 报告Bug可以使用Go问题追踪器。 对于想及时了解开发进度的读者,可以加入另一个邮件列表golang-chenkins,这样在有人往Go代码库中checkin新代码时就会收到一封简要的邮件。
3.9. 社区资源 在 Freenode IRC 上,可能有很多#go-nuts的开发人员和用户,你可以获取即时的帮助。 还可以访问Go语言的官方邮件列表 Go Nuts。 Bug可以在 Go issue tracker 提交。 对于开发Go语言用户,有令一个专门的邮件列表 golang-checkins。 这里讨论的是Go语言仓库代码的变更。 如果是中文用户,请访问:Go语言中文论坛。
smallint 16 位元的整数。 interger 32 位元的整数。 decimal(p, s) p 精确值和 s 大小的十进位整数,精确值 p 是指全部有几个数(digits)大小值,s 是指小数点後有几位数。如果没有特别指定,则系统会设为 p=5; s=0 。 float 32 位元的实数。 double 64位元的实数。 char(n) n 长度的字串,n不能超过 254。 varch
27.8 更多资源 这章节包含了关于JMX更多的资源链接: Oracle的JMX主页 JMX规范(JSR-000003) JMX远程API规范(JSR-000160) MX4J主页(JMX规范的各种开源实现)
4.6 资源依赖 如果bean本身将通过某种动态过程来确定和提供资源路径,那么bean可以使用ResourceLoader接口来加载资源。 j假设以某种方式加载一个模板,其中需要的特定资源取决于用户的角色。 如果资源是静态的,那么完全消除ResourceLoader接口的使用是有意义的,只需让bean公开它需要的Resource属性,那么它们就会以你所期望的方式被注入。 什么使得它们轻松注入这些属
我们已经生成并浏览了用户资源,现在要生成微博资源。阅读本节时,我推荐你和 2.2 节对比一下。你会发现两个资源在很多方面都是一致的。通过这样重复生成资源,我们可以更好地理解 Rails 中的 REST 架构。在这样的早期阶段看一下用户资源和微博资源的相同之处,也是本章的主要目的之一。 2.3.1 概览微博资源 和用户资源一样,我们使用 rails generate scaffold 命令生成微博资
这一节我们要实现 2.1.1 节设定的用户数据模型,还会为这个模型创建 Web 界面。二者结合起来就是一个“用户资源”(Users Resource)。“资源”的意思是把用户设想为对象,可以通过 HTTP 协议在网页中创建(create)、读取(read)、更新(update)和删除(delete)。正如前面提到的,用户资源使用 Rails 内置的脚手架生成。我建议你先不要细看脚手架生成的代码,这
以下资源包含有关Perl的其他信息。 请使用它们来获得更深入的知识。 Perl上的有用链接 维基百科上的Perl - 它是维基百科上的Perl编程语言。 Perl博客 - 它包含有关Perl编程语言的新闻和观点。 Perl官方网站 - 这是Perl的官方网站。 Perl文档 - 它是Perl编程语言的官方文档。 Perl上的有用书籍