示例配置 user www www; worker_processes 2; error_log /var/log/nginx-error.log info; events { use kqueue; worker_connections 2048; } ... 指令 语法: accept_mutex on | off; 默认值: accept_mutex on; 上下文
功能介绍 获取百度移动统计平台的全部设备机型列表 接口 https://openapi.baidu.com/rest/2.0/mtj/svc/config/getDeviceList?access_token={ACCESS_TOKEN} 请求参数 参数名 类型 描述 样例 access_token string 用户登入后获取的token 1.a6b7dbd428f731035f771b8d1
一、简介 V9系统开发手机门户,方便手机用户浏览本站点。 二、功能演示 1.添加站点 注:一个站点只能添加一个手机门户。 2.管理站点 站点修改,删除和分类的管理。 3.分类管理 输入(或选择)修改(或添加)的内容。点击“提交”完成保存操作。
Cameras are the devices that capture and display the world to the player. By customizing and manipulating cameras, you can make the presentation of your game truly unique. You can have an unlimited nu
Just as cameras are used in films to display the story to the audience, Cameras in Unity are used to display the game world to the player. You will always have at least one camera in a scene, but you
内部机制 - 清理变量(Internals - Cleaning Up Variables) 当一个值占用的位数小于32字节时,那些没有用到的位必须被清除掉。Solidity编译器设计实现为,在任何可能受到潜在的残存数据带来的副作用之前,清理掉这些脏数据。比如,在向内存写入一个值前,不需要的字节位需要被清除掉,因为没有用到的内存位可能被用来计算哈希,或作为消息调用的发送的数据存储。同样的,在向st
交换机类 mininet.node.Switch 表示一个交换机的基类。 运行在 root 名字空间。主要包括 dpid、listenport 等属性。 mininet.node.IVSSwitch 表示一台 indigo 交换机(需要系统中已存在)。 mininet.node.OVSLegacyKernelSwitch 传统的 openvswitch 交换机,基于 ovs-openflowd。不
两个虚拟主机(纯静态-html 支持) - Two Virtual Hosts, Serving Static Files http { : server { : listen 80; : server_name www.domain1.com; : access_log logs/domain1.access.log main; : location / {
交易机制 当你用一些以太币Ether创建了一个有效的帐户时,你可以使用两种机制来与以太坊进行交易。 通过以太坊ethereum客户端进行认证签名交易 离线交易签名认证 这两种机制都是Web3j所支持的。
为什么要事件机制? 答案是:为了解耦,保持自身的独立和简洁,从而降低系统复杂度。 举个例子: 用户注册功能几乎是互联网系统必备的功能,用户注册的功能非常简单,用户提交注册信息,系统验证用户合法性后保存信息到数据库。 但是,由于运营等需求,可能在某个时间点需要增加某个功能,例如: 在元旦的时候,注册用户添加2个积分。 新的需求用户注册成功后,需要发送一封邮件。 在情人节给注册邀请人10积分。 公司老
San CLI 是灵活可扩展的,我们可以通过编写插件来扩展 San CLI 的功能。San CLI 的插件分为两类: Command 插件:命令行插件,指通过给 Command 添加自定义命令的方式,添加 Command 插件,这样的插件可以使用san your_command_name [options]方式在主流程触发; Service 插件:Service 层的插件,用于对 Webpack
前言 共识机制是分布式应用软件特有的算法机制。在中心化的软件里,再复杂的问题都可以避开使用复杂的算法逻辑(当然,如果能用算法统领,代码会更加简洁、高效),在开发设计上可以省却一定的麻烦。但在分布式软件开发中,节点间的互操作,节点行为的统一管理,没有算法理论作为支撑,根本无法实现。所以,要想开发基于分布式网络的加密货币,共识机制无法回避。 在第一个部分,专门用一篇文章《共识机制,可编程的“利益”转移
前言 事件模式必须基于 PSR-14 去实现。 Hyperf 的事件管理器默认由 hyperf/event 实现,该组件亦可用于其它框架或应用,只需通过 Composer 将该组件引入即可。 composer require hyperf/event 概念 事件模式是一种经过了充分测试的可靠机制,是一种非常适用于解耦的机制,分别存在以下 3 种角色: 事件(Event) 是传递于应用代码与 监听
MIP 以浏览体验与加载速度为优先考量点,因此在组件开发的时候,MIP 只开放了部分原生 JS 供组件开发者使用,以尽量避免组件开发出有悖 MIP 站点体验的组件。这个实现部分开放原生 JS API 的机制就是 MIP 的加载机制。 部分开放的 JS API MIP 鼓励使用 JS 进行计算,进行逻辑实现等等。因此这类工具型 API、数据结构对象等等具有完全的功能,比如 Math.*、Array、
玩家看到的 3D 游戏世界,就是游戏制作中 相机(Camera) 对象查看到的场景,就如,观众看一部电影,看到的是电影拍摄时相机查看到的现实世界。游戏制作中的相机与电影拍摄时的相机作用是一样的。Camera 对象继承了 Node 对象,因此 Camera 支持大多数 Action。 相机有两种,一种是透视相机,一种是正交相机。透视相机看到的游戏世界具有远近效果,像这样: 就好像眼睛观察现实世界,近