天合光能一面( it) 本人是23届毕业的本三211硕士, 面试时间是10.14下午3.30,总共5分钟,2个人一个麦,全程黑屏。 问题: 1自我介绍 2简历好像不太匹配,你未来对工作的期望是啥 3擅长的语言和框架 4java会吗,说一下java的框架 总结 岗位说要用javascript,5分钟结束。 #面试##天合光能#
1.闭包解释? 2.二叉树有哪些?区别? 3.如何把大文件分块传向后端服务器? 4.如让用户的页面响应更快?有那些方式 5.前端工程化怎么理解? 6.对用户输入不规则的文件命名,如何修改,并且把修改后和用户命名的名字携带到后端? 聊了25min,好久没看前端了,回答的磕磕巴巴,已挂
嗨, 我们有一个应用程序(J2EE/Hibernate/JPA),其中有几个用户在一个公共实体上执行操作。 句子是单独的实体 几个用户同时更新同一句话的几率很低 在这种情况下,其中一个用户可以收到消息“对不起另一个用户试图编辑相同的句子” 到目前为止还不错。 但是现在,我们已经为这个应用程序添加了后台进程(相当快的进程)。他们经常做出改变(假设它将一个词的出现替换为另一个词)。 这是不能接受的向用
vue2与3的区别 vue3什么setup写法冗余的问题(不懂,没听过) js原型链 js闭包,以及闭包的问题(内存泄漏),怎么解决(不懂啊,我感觉解决不了) Promise有哪些api(all、allSettled、any、race),race有一个完成了,其余的任务还会执行吗(我答会继续执行,被质疑了) 事件循环机制 webpack与vite区别 http与https区别 要是领导让干与前端不
行动时刻 - 纳入热点欢乐时光政策 我们将使用虚拟服务器来合并Hotspot Happy Hour策略。 然后将其添加到食堂客户端定义中的接入点。 当我们将虚拟服务器应用于客户端定义时,它也可以轻松地将同一虚拟服务器与其他客户端一起使用。 启用欢乐时光虚拟服务器 请按照以下步骤启用服务器: 在FreeRADIUS配置目录中的sites-available目录下,使用以下内容创建名为happy_ho
自我介绍 还有没有做过别的项目,介绍一下 网关 为什么在网关层用Dubbo 为什么用 springboot,有什么好处 介绍一下rocketmq rocketmq怎么避免重复消费 mysql索引 介绍一下B+树 redis数据结构 redis为什么性能高 分布式锁 反问
Unity 中的光照主要由灯光对象提供。还有两种其他方式可以产生光(环境光和自发光材质),这取决于你选择的光照方案。 下面几节详细介绍了 Unity 中创建灯光的各种方法。
Lights are an essential part of every scene. While meshes and textures define the shape and look of a scene, lights define the color and mood of your 3D environment. You'll likely work with more than
我想将光栅数据聚合到自定义形状文件中的每个多边形。 在这种情况下,我想获得撒哈拉以南非洲次国家区域城市化的平均程度。 我的sf如下所示: 或绘制: 另一方面,光栅数据采用以下形式: 这些比整个星球所需的要细得多。为了加速计算,我首先聚合光栅,然后将其转换为shapefile,剩余的每个光栅像素都转换为shapefile中的点几何形状。然后,这个shapefile可以聚合到我的区域边界。诚然,这不是
全局光照 全局光照(Global Illumination,GI)是一套模拟系统,不仅模拟光线如何直接照射到表面(直接光),还可以模拟光线如何从一个表面弹射到其他表面(间接光)。对间接光的模拟使虚拟世界的效果看起来更加真实和连贯,因为对象彼此之间会相互影响外观。一个典型的例子是『色溢』(颜色溢出),例如,太阳光照射到红色沙发上,红色光将被弹射到后面的墙上。另一个例子是,当太阳光照射到洞穴口的地板上
灯光纹理 在戏剧和电影中,照明效果被长期用于表现不存在于场景中的物体。丛林探险家可能被覆盖在假想树冠的阴影中。监狱场景经常显示从铁栅栏窗透进来的光,即使窗户和墙壁并不真实存在于场景中。虽然非常有气氛,但是阴影的创建非常之简单,只需要在光源和目标对象之间放置某种形状的遮罩。这个遮罩简称为剪影或 Cookie。Unity 灯光支持以纹理的形式添加 Cookie,从而有效地增强场景气氛。 译注:剪影比
使用灯光 Unity 中的灯光非常容易使用 —— 你只需要创建一个所需类型的灯光(例如,通过菜单 GameObject > Light > Point Light),并将其放置在场景中合适的位置。如果开启了场景视图光照(工具栏上的『太阳』按钮),当移动灯光对象和设置它们的参数时,就可以预览光照的效果。 平行光通常可以放置在场景中的任意位置(除非使用了灯光纹理),并且使用 Z 轴作为它的方向。聚光灯
灯光类型 本节详细介绍 Unity 中创建灯光的多种不同方法。 点光源 点光源位于空间中的某个点,均匀地向所有方向发射光。光击中表面的方向是一条从灯光对象中心到接触点的直线。强度随着与灯光的距离而衰减,在指定范围衰减为 0。光的强度与目标对象到光源的距离的平方成反比。这被称为『平方反比定律』,类似于光在真实世界中的行为。 点光源可以用于模拟场景中的灯具或其他本地光源。可以使火花或爆炸以逼真的方式照
光照概述 为了计算 3D 对象的着色,Unity 需要知道落在 3D 对象的光的强度、方向和颜色。 这些属性由场景中的灯光对象提供。不同类型的灯光以不同的方式发射为它们分配的颜色;某些光可以随着与光源的距离而衰减,并且接受的光线角度也有不同的规则。Unity 提供的各种光源在 灯光类型 中有详细说明。 Unity 以多种不同的方式计算复杂的、高级的光照效果,每种方式对应不同的场景。 选择光照方案
平面光光源从一个矩形平面上均匀地发射光线。这种光源可以用来模拟像明亮的窗户或者条状灯光光源。 注意事项: 不支持阴影。 只支持 MeshStandardMaterial 和 MeshPhysicalMaterial 两种材质。 你必须在你的场景中加入 RectAreaLightUniformsLib ,并调用init()。 代码示例 const width = 10; const height =