如果您想查阅某个程序的更详细资料,应该先试试 man 程序名称,或者 info 程序名称。 在 /usr/share/doc 目录里有很多有用的文档,特别是 /usr/share/doc/HOWTO和 /usr/share/doc/FAQ 里有很多值得一读的文章。如果您想提交错误报告,请先查阅这些文件: /usr/share/doc/debian/bug*。针对某个程序,其有关于 Debian 的
基于GWT的应用程序通常由客户端模块和服务器端模块组成。 客户端代码在浏览器中运行,服务器端代码在Web服务器中运行。 客户端代码必须在网络上发出HTTP请求才能访问服务器端数据。 RPC,远程过程调用是GWT使用的机制,其中客户端代码可以直接执行服务器端方法。 GWT RPC是基于servlet的。 GWT RPC是异步的,客户端在通信期间从不被阻止。 使用GWT RPC Java对象可以直接在
作者结合自己的实际开发经验,归纳整理出来分享给微信开发的入门者或正在研究的开发者。
执行INFO命令 127.0.0.1:9221> info [section] #主库: # Server pika_version:2.3.0 -------------------------------------------- pika 版本信息 pika_git_sha:3668a2807a3d047ea43656b58a2130c1566eeb65 --------- git的sha
信号处理器会监听 Worker 进程和 自定义 进程启动后,自动注册到信号管理器中。 安装 composer require hyperf/signal 发布配置 您可以通过下面的命令来发布默认的配置文件到您的项目中: php bin/hyperf.php vendor:publish hyperf/signal 添加处理器 以下我们监听 Worker 进程的 SIGTERM 信号,当收到信号
在 Ark 服务机制 中,我们详细介绍了如何引用和发布插件服务,主要是解决 Plugin 和 Biz 的通信问题;为了解决 Biz 之间的通信问题,SOFAArk 引入了 SOFABoot 提供的 SofaService/SofaReference 编程界面;下面介绍其使用方法。 引入依赖 引入 runtime-sofa-boot-plugin 依赖,如果应用基于 Spring Boot 1.x
帧同步与消息同步 引擎为开发提供帧同步与消息同步两套同步协议。同一款游戏可以同时使用两种协议。 消息同步 向房间内所有玩家广播消息。 该消息协议有以下几个特点 玩家加入游戏后即可发送 消息不保存 可能存在丢包。基于udp 用途 因玩家加入游戏后便可使用,可用于游戏开始前同步数据,也用于作为游戏主协议 接口 发送: BK.Room.sendBroadcastData(buffer) 监听: BK.R
完成信号量接口 结构体 struct rt_completion completion控制块 更多... 函数 void rt_completion_init (struct rt_completion *completion) 初始化completion rt_err_t rt_completion_wait (struct rt_completion *completi
Cocos Creator 3D 内,所有的交互都是通过 消息系统。 而消息也需要在 "contributions" 里定义后才能使用。 查看已有功能的公开消息 编辑器在顶部菜单 "开发者" - "消息列表" 里,预置了一个消息管理面板,面板里可以显示每个功能定义的公开消息及其说明。 定义一条消息 { "name": "hello-world", "contributions":
考虑上面讨论的具有有限种状态的离散信源。对于每种可能存在的状态i,都存在一组表示生成各种可能状态j的概率。因此,对于每种状态都存在一个熵。信源的熵定义为这些的加权平均,加权值为所考虑状态的发生概率: 这是信源关于每个文本符号的熵。如果马尔可夫过程以某一确定时间速率执行,则还存在一个关于每秒的熵: 其中是状态i的平均频率(每秒钟的发生次数)。显然: 其中m是平均每秒钟生成的符号数。H或H'度量该信源
我们已经看到,在非常一般的条件下,离散信道中可出现信号数的对数随时间线性增加。如果能给出这一增长速率,也就是每秒需要多少比特来表示所使用的特定信号,每秒钟所需要的比特数,就能给出信息传输容量。 我们现在考虑信源。如何用数学描述一个信源呢?一个给定信源每秒生成多少比特的信息呢?问题的要点在于,如何利用信源的相关统计知识,通过信息的正确编码,减少所需要的信道容量。比如,在电报通信中,要传送的消息由字符
在讲解Chrome扩展时我们提到过获取CPU、内存和存储设备信息的方法,具体可以参见5.4节。Chrome应用也可以获取到系统信息,并且与Chrome扩展类似。 Chrome应用可以获取到的系统信息包括CPU、内存、存储设备、显示器和网卡。要获取信息,需要在Manifest中声明相应权限: "permissions": [ "system.cpu", "system.memory"
通过serial接口可以使Chrome应用进行串口通信。使用serial接口需要在Manifest中声明serial权限: "permissions": [ "serial" ] 本章内容参考自https://crxdoc-zh.appspot.com/apps/serial。
Chrome提供了获取系统CPU、内存和存储设备的信息,要获取这些信息,需要在Manifest中分别声明如下权限: "permissions": [ "system.cpu", "system.memory", "system.storage" ] 三个接口都提供了getInfo方法以获取信息: chrome.system.cpu.getInfo(function(inf
死信队列(Dead Letter Queue)本质上同普通的Queue没有区别,只是它的产生是为了隔离和分析其他Queue(源Queue)未成功处理的消息。 创建死信队列的方法参见createQueue() API,与创建普通队列无异, 死信队列不可调用deadMessage(), deadMessageBatch API,其他操作都与对普通Queue的操作无异。 为了将源Queue的未能成功处理